ビジネスでの使い方と限界:新規事業・業務改善への生かし方と、よくある失敗(総まとめ)|デザイン思考入門 第6回
監修田中 磨生株式会社Abin 代表取締役
株式会社Abin代表取締役。AI SaaSの上場企業やHR系ベンチャーのマーケティング責任者を経て、2023年BtoBマーケティング特化のコンサルティング会社株式会社Abinを設立。創業から30社以上のBtoBマーケティングの戦略立案から実行までを行う。2025年には株式会社プロベルの役員に就任。NYマーケティング株式会社の執行役員も務める。
執筆Abin編集部
KOUZAデザイン思考入門
第6回/全6回
この講座の目次を見る
- 第1回デザイン思考とは:人・技術・ビジネスの3つのレンズと、5つのモード
- 第2回共感:観察とインタビューで「言葉にならないこと」に気づく
- 第3回問題定義:POV(視点)とHMW(How Might We)で、取り組む問いを立てる会員
- 第4回発想:ブレインストーミングの7つのルールと、アイデアの選び方会員
- 第5回プロトタイプとテスト:作って考え、試して学ぶ会員
- 第6回ビジネスでの使い方と限界:新規事業・業務改善への生かし方と、よくある失敗(総まとめ)会員
この回で分かること:①デザイン思考を新規事業や業務改善で使うときの進め方、②日本の「デザイン経営」との関係、③デザイン思考でよくある失敗と限界、そして実行につなげるためのコツ。
ここまでの5回で、デザイン思考の全体像と、共感・問題定義・発想・プロトタイプ・テストの各モードを学んできました。最終回の今回は、それを実際のビジネスの中でどう使うかを考えます。あわせて、デザイン思考に向けられている批判や限界も正直に見ておきます。道具の得意・不得意を知っておくことが、上手に使ういちばんの近道だからです。

新規事業で使う
新規事業や新サービスの企画は、デザイン思考がもっとも向いている場面の一つです。第1回で見たように、答えがはっきりせず、人の気持ちや行動が大きく関わる課題だからです。進め方の例は次のとおりです(図1)。
- 共感で機会を探す:狙う利用者の生活や仕事の場に出かけ、観察とインタビューで困りごとを集める。社内の思い込み(「お客様はきっとこれを求めている」)を、実際の行動で確かめる。
- 問題定義で狙いを決める:集めた情報からインサイトを見つけ、POVとHMWで「どの利用者の、どんなニーズに応えるか」を言葉にする。
- 発想で案を広げる:HMWを使ってブレインストーミングをし、試す案を2〜3個選ぶ。
- プロトタイプとテストで確かめる:チラシ、見せかけのサービス、期間限定の試しなどで、利用者が本当に興味を持つか、お金を払ってでも使いたいかを確かめる。
- 事業の計画と実行につなげる:テストで手応えのあった案について、第1回で学んだ3つのレンズのうち、実現可能性(作れるか)と事業性(事業として続くか)をしっかり検討し、事業の計画に落とし込む。
ここで大切なのは、5の段階を「デザイン思考の外の仕事」と考えないことです。デザイン思考で見つけた利用者のニーズは、価格の決め方、売り方、体制づくりなどを決めるときの判断の軸になります。
業務改善で使う
デザイン思考は、社内の業務改善にも使えます。この場合の「利用者」は社員です。この講座で例にしてきた経費精算の改善のように、申請する社員、チェックする経理、承認する上司など、立場の違う人に会って話を聞くことから始めます(図2)。

| モード | 経費精算の改善での例(架空) |
|---|---|
| 共感 | 申請する社員・経理・上司に会い、実際の申請を見せてもらう |
| 問題定義 | 「入力の手間」ではなく「差し戻されることへの不安」が問題だと捉え直す |
| 発想 | 不安を小さくするHMWで、アイデアを100個出す |
| プロトタイプ・テスト | 紙の「よくある間違い」カードを5人に試してもらう |
| 実行 | 効果が確かめられたものから、申請システムや規程の見直しに反映する |
業務改善では、新しいシステムを入れる前に、まず紙や手作業で小さく試せることが大きな利点です。システムの導入やデジタル化と組み合わせる進め方は、中小企業のDXの進め方の講座も参考にしてください。
社内の経費精算の業務改善にデザイン思考を使うとき、「共感」のモードで最初に行うこととして、最も適切なものはどれでしょう?
- 他社で評判の良い精算システムの機能を一覧にする
- 申請する社員、チェックする経理、承認する上司など、立場の違う人に会って話を聞き、実際の作業を見せてもらう
- 経営層が考える理想の業務の流れを、まず決める
答えと解説
正解は2です。業務改善でも、まず利用者(ここでは社員)を理解することから始めます。立場によって困りごとは違うため、申請・確認・承認のそれぞれの人に会うことが大切です。
「デザイン経営」との関係
日本では、経済産業省と特許庁が設けた「産業競争力とデザインを考える研究会」が、2018年に「デザイン経営」宣言をまとめました(参考資料1)。この宣言は、デザイン経営を「デザインを企業価値向上のための重要な経営資源として活用する経営」と定義しています(参考資料1)。
宣言では、デザインは、企業が大切にしている価値や、それを実現しようとする意志を表現するものであり、他の企業では代わりがきかないと顧客が思うブランド価値と、イノベーションを実現する力になると説明しています(参考資料1)。そして、デザイン経営の必要条件として、次の2つを挙げています(参考資料1)(図3)。

- 経営チームにデザイン責任者がいること
- 事業戦略構築の最上流からデザインが関与すること
さらに宣言は、この2つに加えて、顧客の潜在的なニーズの発見や、アジャイル型のプロセス(小さく作って試しながら進めるやり方)など、複数の具体的な取り組みを一体的に行うことが望ましいとしています(参考資料1)。この講座で学んだ共感やプロトタイプとテストは、まさにこうした取り組みにあたります。
つまり、デザイン思考は、デザイン経営を実際に進めるためのやり方(道具)の一つと考えることができます。ただし、宣言が求めているのは、道具を使うことだけではなく、経営の最上流でデザインの考え方を生かすことです。現場のワークショップだけで終わらせず、経営の判断にまでつなげることが大切です。
デザイン思考は、なぜ効くのか
デザイン思考の研究者であるジーン・リエッカ(バージニア大学)は、2018年のハーバード・ビジネス・レビューの論文で、デザイン思考を「社会的な技術(ソーシャル・テクノロジー)」と呼び、かつて品質管理の手法(TQM)が与えたのと同じくらい大きな影響を、組織にもたらしうるとの見方を示しています(参考資料2)。リエッカは、新しいことに取り組むときに人がとらわれがちな思い込みや、いつものやり方を続けてしまうくせを、デザイン思考の手順が和らげると説明しています(参考資料2)。
この講座に当てはめると、次のように言えます。
- 共感のモードは、「自分たちは顧客をよく知っている」という思い込みを、実際の観察で崩す。
- 発想のルールは、出たそばから否定するくせや、声の大きな人に流されることを防ぐ。
- プロトタイプとテストは、「会議で決めたことが正しい」という前提を、利用者の反応で確かめ直す。
デザイン思考の手順は、ひらめきを生むための魔法ではありません。人や組織が陥りがちなくせを、手順の力で補う仕組みだと考えると、使いどころが分かりやすくなります。
よくある失敗
デザイン思考は広く使われるようになった一方で、批判も受けてきました。MITテクノロジー・レビューは2023年の記事で、デザイン思考が期待されたほどの成果を上げなかった例と、その理由を取り上げています(参考資料3)。そこで指摘されていることも踏まえ、よくある失敗を見てみましょう(図4)。

- アイデアで終わり、実行されない:記事では、実行こそがデザイン思考の弱点だったと指摘し、試作の段階で止まってしまった事例を紹介しています(参考資料3)。ワークショップで良いアイデアが出ても、誰が、いつ、どんな予算で実行するのかが決まっていなければ、何も変わりません。
- 「やっている感」だけ:記事は、手順をこなすだけで意味のある変化につながらない状態を「イノベーション・シアター(革新のお芝居)」と呼ぶ批判を紹介しています(参考資料3)。付箋の数や、ワークショップを開いた回数で満足してしまうのは危険です。
- 共感を飛ばして発想から始める:会議室でいきなりブレインストーミングをしても、利用者を知らなければ、いつもの思い込みから出たアイデアしか出ません。
- 1回まわして終わる:テストで分かったことをもとに、作り直したり前のモードに戻ったりしなければ、学びが生かされません。
- 型どおりに進めることが目的になる:5つのモードは考えるための道具であり、すべてを順番どおり完璧にこなすことが目的ではありません。
社内でデザイン思考のワークショップを何度も開き、毎回たくさんの付箋とアイデアが出ていますが、実際に変わったことはほとんどありません。この状態を表す言葉として、MITテクノロジー・レビューの記事で紹介されている批判に最も近いものはどれでしょう?
- ダブルダイヤモンド
- イノベーション・シアター(革新のお芝居)
- フィードバック・キャプチャー・グリッド
答えと解説
正解は2です。手順をこなすだけで意味のある変化につながらない状態は、「イノベーション・シアター」と呼ばれて批判されています。アイデアを出すだけでなく、誰が、いつ、どう実行するかまで決めることが大切です。
デザイン思考の限界
失敗とは別に、デザイン思考という方法そのものの限界も知っておきましょう(図5)。

- 実行の計画は、別に必要:デザイン思考は「何を作るべきか」を見つけるのは得意ですが、事業計画、予算、体制づくりそのものを教えてくれるわけではありません。MITテクノロジー・レビューの記事も、最初から実行や資金、長期的な取り組みまで計画しておくことの大切さを挙げています(参考資料3)。
- 長期で複雑な課題には、時間と当事者の参加が必要:同じ記事は、短い期間のワークショップが、結果が出るまでに何年もかかる公共政策のような課題とかみ合わなかったことや、外から来た人の「共感」よりも、その問題の中で暮らす当事者の知恵を大切にすべきだという指摘を紹介しています(参考資料3)。
- 正解や手順が決まっている課題には向かない:第1回で見たとおり、法令にもとづく手続きや、仕様が決まっている改修などは、ほかの方法のほうが適しています。
- 少人数のテストだけでは、数の裏づけにならない:デザイン思考のテストは、少人数から深く学ぶのに向いています。どのくらいの人に当てはまるかを確かめたいときは、アンケートやアクセス解析などの方法と組み合わせます。
実行につなげるためのコツ
最後に、デザイン思考を「やって終わり」にしないためのコツをまとめます(図6)。

- 決める人を最初から巻き込む:デザイン経営宣言が「最上流から」と言うように、予算や方針を決める人に、共感の段階から参加してもらうか、少なくとも利用者の声を直接聞いてもらう。
- 実行の担当と期限を決める:選んだアイデアごとに、誰が、いつまでに、どんな形で試すかを決める。
- 小さく始めて、成果を見せる:1つの部署、1つの商品など小さな範囲で試し、効果を数字や利用者の声で示してから広げる。
- 学びを記録して共有する:共感マップ、POV、テストの記録を残し、関係者が見られるようにする。
- 何度もまわす:1回で正解にたどり着くことはまれです。小さな回転を何度も繰り返すことで、案も問いも磨かれていきます。

全6回を終えて
この講座では、デザイン思考を次のように学んできました。
| 回 | テーマ | 持ち帰ってほしいこと |
|---|---|---|
| 第1回 | 全体像 | 望ましさ・実現可能性・事業性の3つのレンズと、行き来する5つのモード |
| 第2回 | 共感 | 観察・対話・やってみせてもらうことで、言葉にならないことに気づく |
| 第3回 | 問題定義 | POVとHMWで、取り組む問いを立てる |
| 第4回 | 発想 | 広げる時間と絞る時間を分け、基準を決めて選ぶ |
| 第5回 | プロトタイプとテスト | 作って考え、試して学ぶ。確かめたいことを1つに絞る |
| 第6回 | ビジネスで使う | 実行まで計画し、失敗と限界を知ったうえで、何度もまわす |
デザイン思考は、特別な才能を持つ人だけのものではなく、手順として誰でも試せる考え方です。まずは身近な課題を1つ選び、利用者に会いに行くところから始めてみてください。画面やサービスの使いやすさを高める具体的な方法はUI・UXデザイン入門の講座、顧客を理解するための基本的な考え方はマーケティングの基礎理論の講座で学べます。外部の支援を検討している方はDXコンサルティング会社おすすめ比較もご覧ください。
確認テスト
「デザイン経営」宣言が挙げている、デザイン経営の2つの必要条件の組み合わせとして正しいものはどれでしょう?
- 社員全員がデザインの資格を持つこと/毎月ワークショップを開くこと
- 経営チームにデザイン責任者がいること/事業戦略構築の最上流からデザインが関与すること
- 社外のデザイン会社と契約すること/製品の見た目を毎年新しくすること
答えと解説
正解は2です。宣言は、経営チームにデザイン責任者がいることと、事業戦略構築の最上流からデザインが関与することを、必要条件として挙げています。
デザイン思考のワークショップで良いアイデアが出たのに、何も実行されないことを防ぐ方法として、最も適切なものはどれでしょう?
- アイデアごとに、誰が、いつまでに、どんな形で試すかを決め、決める人を最初から巻き込む
- アイデアの数をさらに増やすため、ワークショップの回数を増やす
- 実行の計画はデザイン思考とは関係ないので、別の部署に任せて関わらない
答えと解説
正解は1です。実行は、デザイン思考の弱点としてよく指摘されます。担当と期限を決め、予算や方針を決める人を早くから巻き込むことで、アイデアを実行につなげやすくなります。
デザイン思考の限界として、最も適切なものはどれでしょう?
- 社内の業務改善には、まったく使えない
- 利用者に会うことは、デザイン思考では必要とされない
- 少人数のテストから深く学ぶのは得意だが、どのくらいの人に当てはまるかの裏づけには、アンケートなど別の方法を組み合わせる必要がある
答えと解説
正解は3です。デザイン思考のテストは少人数から深く学ぶのに向いていますが、数の裏づけにはなりません。業務改善にも使えますし、利用者に会うことはデザイン思考の出発点です。
リエッカがハーバード・ビジネス・レビューの論文で述べている、デザイン思考が効く理由に最も近いものはどれでしょう?
- デザイン思考を使えば、才能のある人がひらめきやすくなるから
- 新しいことに取り組むときに人がとらわれがちな思い込みやくせを、手順の力で和らげるから
- 見た目の美しい製品を作れるようになるから
答えと解説
正解は2です。リエッカは、デザイン思考を「社会的な技術」と捉え、人が陥りがちな思い込みやくせを手順が和らげると説明しています。
参考資料
- 産業競争力とデザインを考える研究会(経済産業省・特許庁)「『デザイン経営』宣言」(2018年5月23日) 概要 https://www.jpo.go.jp/resources/shingikai/kenkyukai/kyousou-design/document/index/04gaiyou.pdf (確認日:2026年11月12日)
- Jeanne Liedtka「Why Design Thinking Works」Harvard Business Review(2018年9-10月号) https://hbr.org/2018/09/why-design-thinking-works (確認日:2026年11月12日)
- Rebecca Ackermann「Design thinking was supposed to fix the world. Where did it go wrong?」MIT Technology Review(2023年2月9日) https://www.technologyreview.com/2023/02/09/1067821/design-thinking-retrospective-what-went-wrong/ (確認日:2026年11月12日)
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