プロトタイプとテスト:作って考え、試して学ぶ|デザイン思考入門 第5回
監修田中 磨生株式会社Abin 代表取締役
株式会社Abin代表取締役。AI SaaSの上場企業やHR系ベンチャーのマーケティング責任者を経て、2023年BtoBマーケティング特化のコンサルティング会社株式会社Abinを設立。創業から30社以上のBtoBマーケティングの戦略立案から実行までを行う。2025年には株式会社プロベルの役員に就任。NYマーケティング株式会社の執行役員も務める。
執筆Abin編集部
この回で分かること:①「作って考え、試して学ぶ」というプロトタイプの考え方、②画面に限らない、さまざまなプロトタイプの種類と作り方、③利用者に試してもらうテストの進め方と、学びのまとめ方・次の一手の決め方。
前回は、HMWの問いに対してたくさんのアイデアを出し、試すものを2〜3個選びました。今回は、選んだアイデアを手早く安く「形」にして、使う人に試してもらう、プロトタイプとテストのモードです。5つのモードの最後の2つで、ここで得た学びが、また共感や問題定義に戻るきっかけにもなります。

プロトタイプは「答えを確かめるための道具」
d.schoolは、プロトタイプのモードを、最終的な解決に近づくための問いに答えるために、繰り返し「もの」を作ることだと説明しています(参考資料1)。ここでいうプロトタイプは、完成品の試作品とは限りません。付箋を貼った壁、役割を演じる寸劇、手で持てる模型、画面、絵コンテなど、利用者が触れて反応できるものなら何でもプロトタイプになります(参考資料1)。
d.schoolの資料は、このモードのまとめとして「Build to think and test to learn(作って考え、試して学ぶ)」という言葉を挙げています(参考資料1)。作ることそのものが考えることになり、試してもらうことで学びが得られる、という意味です。頭の中や会議室の議論だけでは見えなかった問題が、形にした瞬間に見えてくることはよくあります。
早いうちは「粗く、安く、速く」
d.schoolは、初めのうちは手早く安く作れる、粗い(低解像度の)プロトタイプを作るようすすめています(参考資料1)。理由は次のとおりです。
- 早く安く失敗できる:時間とお金をかける前に、うまくいかない点が分かる。
- たくさんの案を試せる:1つの案に決める前に、いくつもの案を比べられる。
- 作った人が案に執着しにくい:時間をかけて作ったものほど手放しにくくなる。d.schoolも、1つのプロトタイプに時間をかけすぎず、思い入れを持ちすぎないよう注意しています(参考資料1)。
また、粗いプロトタイプは、試す側にとっても「まだ途中のもの」と分かるので、遠慮のない意見をもらいやすいという利点もあります。NN/gも、紙などの忠実度(作り込みの度合い)の低いプロトタイプは、早い段階で手軽に作れ、設計の考え方を確かめるのに向いていると説明しています(参考資料3)。
デザイン思考で、早い段階のプロトタイプについての考え方として、最も適切なものはどれでしょう?
- 本番と同じ品質で作り込んでから、利用者に見せる
- 手早く安く作れる粗いものを作り、たくさんの案を早く試す
- 利用者に見せる前に、社内で完成度を十分に高める
答えと解説
正解は2です。早い段階では、粗いプロトタイプで早く安く失敗し、たくさんの案を試すことが大切です。作り込むほど時間とお金がかかり、作った人もその案を手放しにくくなります。
プロトタイプの種類
プロトタイプというと、アプリの画面の試作を思い浮かべる人が多いかもしれませんが、デザイン思考で扱う課題はサービスや業務、売り場など、画面以外のことも多くあります。代表的な種類を見てみましょう(図2)。

- 紙と付箋:画面や書類、案内カードを手書きで作る。数十分で作れて、その場で書き直せる。
- 絵コンテ(ストーリーボード):利用者がサービスに出会い、使い、終えるまでの流れを、数コマの絵と短い言葉で描く。サービス全体の流れを確かめたいときに向いている。
- ロールプレイ:窓口の対応や電話の受け答えなどを、チームのメンバーが店員役・客役になって演じる。人と人のやり取りを確かめたいときに向いている。
- 張り紙・チラシ・ポップ:新しい商品やサービスの「お知らせ」だけを先に作り、反応を見る。興味を持たれるかどうかを確かめたいときに使える。
- 見せかけのプロトタイプ:仕組みはまだ作らず、裏で人が手作業で対応して、あたかも仕組みがあるように見せる。たとえば「自動で答えるチャット」の裏で、実は担当者が返事を書く。
- 期間限定の試し:売り場の一角や、1つの部署だけで、数日〜数週間だけ試してみる。
画面のプロトタイプの作り方(ワイヤーフレームやFigmaでの試作)は、UI・UXデザイン入門の講座で詳しく扱っています。この講座では、「何を確かめるために、何を作るか」に焦点を当てます。
作る前に「何を確かめるか」を決める
d.schoolは、プロトタイプを作るときに確かめたいこと(変数)を1つに絞り、テストしたときにそのプロトタイプが特定の問いに答えられるようにすることをすすめています(参考資料1)。また、何を確かめたいのか、利用者にどんな行動をしてほしいのかを考えてから作るよう説明しています(参考資料1)。
確かめたいことを決めずに作ると、テストのあとに「なんとなく好評だった」「いろいろ意見をもらった」で終わり、次に何をすればよいか分かりません。作る前に、次のように書き出しておきましょう(図3)。

| 確かめたいこと(架空の例) | 作るプロトタイプ | テストで見ること |
|---|---|---|
| 「よくある間違い」を事前に見れば、差し戻しへの不安は減るか | 紙の「よくある間違い」カード | 規程を見返す回数、申請後の表情や発言 |
| 経理に気軽に聞ければ、確認の手間は減るか | 社内チャットで、経理担当が手作業で答える(見せかけ) | 質問の数と内容、回答までに待てる時間 |
| 科目の早見表は、申請中に使われるか | A4一枚の早見表 | 実際に見るか、どこを見るか |
このように、1つのプロトタイプで確かめることを1つに絞ると、結果から何が言えるのかがはっきりします。
テストの進め方
d.schoolは、テストのモードを、プロトタイプについて利用者からフィードバックを得ることであり、利用者への共感をさらに深めるもう一つの機会でもあると説明しています(参考資料1)。テストでは、利用者が案を「気に入ったかどうか」だけでなく、その人のこと、問題のこと、解決のことについて何を学べるかに注目します(参考資料1)。
d.schoolの資料には、テストのモードについての、次のような言葉があります(参考資料1)。
プロトタイプは「自分が正しい」と思って作り、テストは「自分が間違っている」と思って行う。
作るときは思い切って作り、試すときは自分の案の弱点を探しにいく、という姿勢です。テストの進め方のポイントを見てみましょう(図4)。

- 説明せずに渡す:d.schoolは「Show, don’t tell(説明するのではなく、見せる)」として、プロトタイプを利用者の手に渡し、すべてを説明しないことをすすめています(参考資料1)。説明すると、利用者は説明どおりに使ってしまい、迷う場所が見えなくなります。
- 使い方を観察する:どう使うか、どう使い間違えるかを見て、そのあとに何を言うか、どんな質問をするかを聞きます(参考資料1)。
- 「なぜ」を聞く:「ここで手が止まったのはなぜですか?」と、行動の理由を聞きます。共感のモードで学んだインタビューの聞き方がそのまま役立ちます。
- いくつかの案を比べてもらう:d.schoolは、複数のプロトタイプを比べてもらうことをすすめています。比べることで、利用者が言葉にしていなかったニーズが見えてくることがあるためです(参考資料1)。
できるだけ、利用者が実際に使う場所や状況でテストします。それが難しい場合は、利用者に役割や作業を設定して、なるべく本番に近い体験をしてもらいます(参考資料1)。
テストのとき、プロトタイプの使い方をまず詳しく説明してから試してもらうのが望ましくない理由として、最も適切なものはどれでしょう?
- 説明すると時間がかかり、たくさんの人に試してもらえないから
- 説明すると利用者がその内容に関心を持たなくなるから
- 説明すると利用者がそのとおりに使い、迷う場所や使い間違いが見えなくなるから
答えと解説
正解は3です。d.schoolは「説明するのではなく、見せる」として、プロトタイプを渡して、どう使うか・どう使い間違えるかを観察することをすすめています。説明してしまうと、本当につまずく場所が見えなくなります。
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相談無料ツギノテ編集部に相談する→学びをまとめる:フィードバック・キャプチャー・グリッド
テストで得た意見や気づきは、その日のうちに整理します。d.schoolの手法集(ブートレグ)で紹介されているフィードバック・キャプチャー・グリッドは、1枚の紙を4つに分けて、テストで得たことを書き分ける方法です(参考資料2)。左上に「よかった点」、右上に「改善したい点」、左下に「出てきた疑問」、右下に「新しいアイデア」を書きます(図5)。

- よかった点(+):利用者が気に入ったこと、目にとまったこと。
- 改善したい点(△):つまずいた、分かりにくかったなどの建設的な指摘。
- 出てきた疑問(?):体験を通じて新たに生まれた問い。
- 新しいアイデア(電球):体験や説明をきっかけに浮かんだアイデア。
4つに分けておくと、よかった点だけ、改善点だけに偏らず、テストから学んだことの全体を見渡せます。複数の人を対象にテストしたら、人ごとに書いたあと、何人にも共通して出てきたものに印をつけておきます。
学びのあとに、次の一手を決める
テストの結果をもとに、次に何をするかを決めます(図6)。

- 作り込んでもう一度試す:方向は合っている。改善点を直し、少し作り込みの度合いを上げて試す。
- 別の案に切りかえる:この案ではうまくいかない。前回残しておいたアイデアから、次の候補を試す。
- 前のモードに戻る:そもそも問いや利用者の理解がずれていた。共感や問題定義に戻る。
d.schoolも、テストの目的の一つに「POV(視点)を磨くこと」を挙げています(参考資料1)。テストで「思っていた困りごとと違った」と分かることは、失敗ではなく、問題定義を良くするための大事な学びです。第1回で見たように、デザイン思考のモードは一方通行ではなく、気づきに応じて行ったり来たりします。
よくある誤解
「テストは、完成してから行うもの」:完成してからでは、直すのに大きな手間がかかります。紙1枚のプロトタイプでも、利用者に試してもらう価値は十分にあります。
「好評なら成功」:テストで「いいですね」と言われても、それだけでは学びになりません。実際にどう使ったか、どこで手が止まったか、なぜそう感じたのかを見ることが大切です。
「テストの人数は多いほどよい」:最初のうちは、多くの人に1回試すより、少人数で試して直す、を何回も繰り返すほうが多くを学べます。
実務ではこう使う:経費精算の改善で1週間まわす
前回選んだ「申請画面に『よくある間違い』の例を出す」アイデアを、1週間で試す例です(架空)。
- 月曜:確かめたいことを決める(「事前に間違いの例を見れば、規程を見返す回数は減るか」)。
- 火曜:画面は作らず、「よくある間違い」を5つ載せた紙のカードを30分で作る。
- 水曜〜木曜:月に数回だけ申請する社員5人に、実際の申請のときにカードを渡す。説明はせず、使い方を横で見て、終わったあとに「なぜ」を聞く。
- 金曜:チームでフィードバック・キャプチャー・グリッドにまとめ、次の一手を決める。
もし「カードは見たが、自分の申請に当てはまる例がなかった」という声が多ければ、例の選び方を変えて作り込む、あるいは「経理に聞けるチャット」の案に切りかえる、といった判断につながります。画面を作り込むのは、こうしたテストで方向が確かめられてからです。
この回のまとめ
- プロトタイプは、最終的な解決に近づくための問いに答えるために作る「もの」。画面に限らず、紙、絵コンテ、ロールプレイ、張り紙、見せかけ、期間限定の試しなども使える。
- 早いうちは粗く、安く、速く作り、たくさんの案を試す。1つの案に執着しない。
- 作る前に、確かめたいことを1つに絞る。
- テストは「自分が間違っている」と思って行う。説明せずに渡し、使い方を観察し、「なぜ」を聞き、いくつかの案を比べてもらう。
- 学びはフィードバック・キャプチャー・グリッドで整理し、作り込む・切りかえる・前のモードに戻る、のどれかを決める。
確認テスト
d.schoolの資料でプロトタイプのモードのまとめとして挙げられている言葉の意味として、最も近いものはどれでしょう?
- 完成品を作ってから考え、販売して学ぶ
- 作ることで考え、試してもらうことで学ぶ
- 考え抜いてから作り、作ったものを守る
答えと解説
正解は2です。「Build to think and test to learn」は、作ることそのものが考えることになり、試してもらうことで学びが得られる、という意味です。
プロトタイプを作る前に決めておくべきこととして、d.schoolがすすめているものはどれでしょう?
- プロトタイプの見た目の色やフォント
- テストに参加した人への謝礼の額
- そのプロトタイプで確かめたいこと(変数)を1つに絞ること
答えと解説
正解は3です。確かめたいことを1つに絞っておくと、テストの結果から何が言えるのかがはっきりし、次の一手を決めやすくなります。
「プロトタイプは自分が正しいと思って作り、テストは自分が間違っていると思って行う」という姿勢に、最も合った行動はどれでしょう?
- テストでは、自分の案の弱点や、利用者がつまずく場所を積極的に探す
- テストでは、利用者が案を気に入るように、良い点を丁寧に説明する
- テストで否定的な意見が出たら、その利用者を対象から外す
答えと解説
正解は1です。テストの目的は、案が受け入れられるかを確かめることではなく、学ぶことです。弱点やつまずきを見つけることが、案を良くするいちばんの近道になります。
テストの結果、「思っていた困りごとと、利用者の本当の困りごとが違っていた」と分かりました。最も適切な対応はどれでしょう?
- テストは失敗だったので、結果を記録せずに次の案を作る
- 共感や問題定義のモードに戻り、POVや問いを見直す
- 利用者の意見は気にせず、予定どおり本番開発に進む
答えと解説
正解は2です。デザイン思考のモードは一方通行ではありません。テストで利用者の理解のずれが分かったら、前のモードに戻ってPOVや問いを磨きます。これは失敗ではなく、大事な学びです。
次回予告
最終回の第6回は「ビジネスでの使い方と限界」です。デザイン思考を新規事業や業務改善で使うときの進め方、日本の「デザイン経営」との関係、そして、よくある失敗とデザイン思考の限界を学び、全6回をまとめます。
参考資料
- Hasso Plattner Institute of Design at Stanford「An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE」 https://web.stanford.edu/~mshanks/MichaelShanks/files/509554.pdf (確認日:2026年11月12日)
- Hasso Plattner Institute of Design at Stanford「bootcamp bootleg」(2009年版の改訂版。Feedback Capture Grid) https://www.cs.kent.ac.uk/people/staff/saf/patterns/gallery/BootlegBootcamp.pdf (確認日:2026年11月12日)
- Kara Pernice「UX Prototypes: Low Fidelity vs. High Fidelity」Nielsen Norman Group(2016年12月18日) https://www.nngroup.com/articles/ux-prototype-hi-lo-fidelity/ (確認日:2026年11月12日)
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