ユーザビリティテストと改善:5人に試してもらい、観察し、直す(総まとめ)|UI・UXデザイン入門 第8回
監修田中 磨生株式会社Abin 代表取締役
株式会社Abin代表取締役。AI SaaSの上場企業やHR系ベンチャーのマーケティング責任者を経て、2023年BtoBマーケティング特化のコンサルティング会社株式会社Abinを設立。創業から30社以上のBtoBマーケティングの戦略立案から実行までを行う。2025年には株式会社プロベルの役員に就任。NYマーケティング株式会社の執行役員も務める。
執筆Abin編集部
KOUZAUI・UXデザイン入門
第8回/全8回
この講座の目次を見る
- 第1回UIとUXの違い:画面の使いやすさと「体験全体」をどう考えるか
- 第2回ユーザー中心設計(HCD):ISO 9241-210の6つの原則と4つの活動
- 第3回情報設計とナビゲーション:迷わせない構造をつくる(カードソート・ツリーテスト)会員
- 第4回ユーザビリティの10原則:ニールセンのヒューリスティクスで画面を点検する会員
- 第5回ワイヤーフレームとプロトタイプ:粗く早く作り、試しながら仕上げる会員
- 第6回入力とフォームのUX:ラベル・入力補助・エラーメッセージの基本会員
- 第7回アクセシビリティ:WCAG・JIS X 8341-3と、誰でも使える画面の基本会員
- 第8回ユーザビリティテストと改善:5人に試してもらい、観察し、直す(総まとめ)会員
この回で分かること:①ユーザビリティテストとは何か、どんな種類があるか、②テストの準備(参加者・課題・進め方)と、思考発話法での観察のしかた、③結果を整理して改善につなげる方法と、全8回のふりかえり。
前回は、アクセシビリティの基本を学びました。最終回の今回は、これまでに学んだことをすべて使って、実際の利用者に試してもらい、観察し、直す方法を学びます。第2回で学んだHCDの4つの活動のうち、「設計の評価」をいちばん直接的に行う方法です。

ユーザビリティテストとは
ユーザビリティテスト(ユーザーテストとも呼ばれます)とは、調査をする人が、参加者に画面を使って作業をしてもらい、その様子を観察し、意見を聞く調査方法です。ニールセン・ノーマン・グループ(NN/g)は、テストの中心となる要素として次の3つを挙げています(参考資料1)(図1)。
- 進行役(ファシリテーター、モデレーター):参加者に説明をし、質問に答え、必要に応じて追加の質問をします。参加者の行動に影響を与えずに、正しいデータを集めることが役割です。
- 課題(タスク):現実の利用場面で起こりそうな作業です。「来週の土曜日の午後に、カットを予約してください」のように具体的なものから、ある程度自由なものまであります。課題の言い方を少し変えるだけで、参加者のふるまいが変わることがあるため、書き方が大切です。
- 参加者:できれば、そのサービスを実際に使う人、または同じような目的や背景を持つ人です。参加者には、考えていることを声に出しながら操作してもらうことがよくあります(思考発話法)。
第4回で学んだヒューリスティック評価は、専門家が原則に照らして点検する方法でした。ユーザビリティテストは、実際の利用者のつまずきを、目の前で見られるのが最大の強みです。作り手が「分かりやすいはず」と思っていた画面で、利用者が迷う様子を一度でも見ると、改善の優先順位についての議論が、ぐっと具体的になります。
テストの種類
NN/gは、ユーザビリティテストの種類を、次のように整理しています(参考資料1)(図2)。

- 質的なテストと量的なテスト:質的なテストは、問題を見つけるために、気づきや具体的なエピソードを集めるもので、こちらのほうが一般的です。量的なテストは、課題の成功率や作業時間などの数値を集めるもので、改善の前後を比べるときなどに役立ちます。
- 対面とリモート:リモートのテストは、費用と時間を抑えやすいため、よく使われています。
- リモートで進行役あり:進行役と参加者は別の場所にいますが、画面共有のソフトなどで、その場でやりとりしながら進めます。
- リモートで進行役なし:参加者がテスト用のツールの指示に沿って一人で課題を進め、その様子が記録されます。
何人に試してもらえばよいか
NN/gは、1つの利用者層を対象にした一般的な質的テストでは、5人の参加者で、よくある問題の多くを見つけられるとしています(参考資料1)。大事なのは、5人のテストを一度やって終わりにするのではなく、直したら、またテストすることです。また、利用者層が大きく異なる場合(たとえば、予約する客と、予約を管理する店のスタッフ)は、それぞれの層でテストを行います。
新しい予約アプリの初期の案について、迷いやすい場所を見つけたいと考えています。NN/gの考え方に沿った進め方として、最も適切なのはどれでしょう?
- 100人に一度だけテストをして、すべての問題を出し切ってから直す
- 想定する利用者5人ほどに質的なテストをし、直したら、またテストする
- 社内の開発メンバーだけでテストをする
答えと解説
正解は2です。1つの利用者層を対象にした質的なテストなら、5人ほどでよくある問題の多くが見つかります。一度に大人数でテストするより、少人数のテストと改善を繰り返すほうが、効率よく使いやすさを高められます。開発メンバーは使い方を知っているため、初めての人のつまずきは見えにくくなります。
テストの準備:目的・参加者・課題
テストの成否は、準備でほとんど決まります。次の順番で準備します(図3)。

- 目的を決める:「初めての人が、迷わずに予約を完了できるか」「新しいメニューの分け方で、目的のページにたどり着けるか」など、何を確かめたいかを1〜3個に絞ります。
- 参加者を集める:想定する利用者に近い人を集めます。既存の利用者に声をかける、知人の紹介を受ける、調査会社に依頼する、などの方法があります。社内の人でも、そのサービスに関わっていない部署の人なら、初期のテストには使えます。謝礼の有無や金額も決めておきます。
- 課題を書く:現実の場面に沿った課題を書きます。画面上の言葉をそのまま使うと答えを教えることになるので、言いかえます(第3回のツリーテストと同じ考え方です)。たとえば、メニューに「ご予約」とあるなら、課題では「来週の土曜日に髪を切りに行きたい」と書きます。
- 試しにやってみる:本番の前に、社内の人を相手に一度通してみて、課題の分かりにくい点や、時間配分を確かめます。
- 記録の準備:参加者の同意を得たうえで、画面の録画や音声の記録を準備します。見学する人のための記録用紙も用意します。
課題の書き方の例
| よくない課題 | よい課題 |
|---|---|
| 「ご予約」ボタンを押して、予約してください | 来週の土曜日の午後に、カットの予約を入れてください |
| 料金ページを見てください | 法人で10人分使った場合、月にいくらかかるかを調べてください |
| 使いやすいか教えてください | (作業をしてもらい、その様子を観察する) |
「使いやすいですか?」と聞くと、多くの人は「使いやすいと思います」と答えてしまいます。意見を聞くより、作業をしてもらって行動を見ることが、ユーザビリティテストの基本です。
当日の進め方:思考発話法と観察
思考発話法
思考発話法とは、参加者に、考えていることを声に出しながら操作してもらう方法です。ヤコブ・ニールセンは、思考発話法を「ユーザビリティの最も重要な道具」と呼び、そのやり方の基本を、代表的な利用者を集め、代表的な課題を渡し、あとは進行役が黙って、参加者に話してもらうことだと説明しています(参考資料2)。
ニールセンによると、思考発話法には次のような利点があります(参考資料2)。
- 利用者がどう考えているか、どこで勘違いしているか、そしてその理由まで分かる
- 特別な設備がなくてもでき、少人数でも1日ほどで重要な発見が得られる
- 進行役が少々不慣れでも、たいていは役に立つ結果が得られる
- 紙のスケッチから完成品まで、どの段階でも使える
- 利用者の様子を実際に見ると、使いやすさに関心の薄かったメンバーも、問題を本気で受け止めるようになる
一方で、次のような弱点もあります(参考資料2)。
- 質的な方法なので、細かな統計を出すには向かない
- 考えをずっと声に出すのは不自然で、参加者によっては難しい
- 参加者が「賢く見られたい」と、発言を選んでしまうことがある
- 進行役の声かけ次第で、参加者の行動が変わってしまうことがある
進行役の心得
- 助けない:参加者が迷っていても、すぐに答えを教えません。「どこを押せばいいですか?」と聞かれたら、「どこだと思いますか?」と返します。迷っている様子そのものが、いちばん大事なデータです。
- 誘導しない:「このボタン、分かりやすいですよね?」のような聞き方は避けます。
- 黙って見る、ときどき促す:参加者が黙ってしまったら、「いま何を考えていますか?」と短く声をかけます。
- 最後に聞く:すべての課題が終わってから、「いちばん迷ったところはどこでしたか」など、ふりかえりの質問をします。
テスト中、参加者が「予約のボタンはどこですか?」と聞いてきました。進行役の対応として最も適切なものはどれでしょう?
- すぐに「画面の右下です」と教える
- 「このボタン、分かりやすいですよね?」と確認する
- 「どこにあると思いますか?」と返し、参加者がどう探すかを観察する
答えと解説
正解は3です。参加者が迷っている様子は、改善のための最も大事なデータです。すぐに答えを教えると、その画面の問題点が見えなくなります。「分かりやすいですよね?」のような誘導する聞き方も避けます。
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数字で見る:成功率と、感じ方の指標
質的なテストでも、簡単な数字をあわせて記録しておくと、改善の前後を比べやすくなります。
- 成功率:ニールセンは、成功率を「利用者が正しく完了できた課題の割合」と説明しています。一部だけできた場合は部分点として数える方法を紹介し、迷ったときは0.5点を目安にしてよいとしています(参考資料3)。成功率は大まかな指標で、なぜ失敗したのかまでは分からない点に注意します(参考資料3)。
- 課題ごとの難しさ(SEQ):課題を終えるたびに、「この課題はどのくらい難しかったですか」を7段階で答えてもらう質問です(参考資料4)。
- テスト全体の使いやすさ(SUS):テストの最後に10個の質問に答えてもらい、0〜100点の点数にする質問票です(参考資料4)。
問題を整理する
テストのあとは、見学したメンバーで集まり、観察したつまずきを付箋などに書き出して、似たものをまとめます。そのうえで、第4回で学んだ深刻度の考え方(頻度・影響・持続性)で優先順位をつけます(図4)。

| 観察した問題(架空) | つまずいた人数 | 深刻度 | 直し方の案 |
|---|---|---|---|
| 予約ボタンが画面の下に隠れていて見つからない | 5人中4人 | 4 | ボタンを画面の下に固定して常に見せる |
| 日付のカレンダーで、押し間違いが起きる | 5人中3人 | 3 | 日付の押せる範囲を大きくする |
| 「指名料」の意味が分からない | 5人中2人 | 2 | 説明を添える、または言いかえる |
| 予約完了後、確認メールが来るか分からず不安 | 5人中2人 | 2 | 完了画面に、メールが届くことを書く |
つまずいた人数が多く、深刻度が高く、直すのが簡単なものから手をつけます。そして、直したら、またテストします。
改善のサイクルを回し続ける
ユーザビリティテストは、一度で終わるイベントではありません。公開前だけでなく、公開後もアクセス解析や問い合わせの内容を見ながら、定期的に小さなテストを続けることで、サービスは少しずつ使いやすくなっていきます(図5)。

全8回のふりかえり
最後に、この講座で学んだことを、ひとつの流れとしてつなげてみましょう(図6)。

- 知る(第1回・第2回):UIはUXの一部で、体験は画面の外にも広がっている。利用者を中心に置き、理解→要求→設計→評価を繰り返す(HCD)。
- 構造をつくる(第3回・第4回):情報の分け方と名前を利用者の言葉で決め、カードソートとツリーテストで確かめる。10の原則で画面を点検する。
- 画面をつくる(第5回〜第7回):ワイヤーフレームとプロトタイプで粗く早く作る。フォームは利用者が自分で直せるように。誰もが使えるよう、アクセシビリティに配慮する。
- 確かめて直す(第8回):利用者に試してもらい、観察し、優先順位をつけて直す。そしてまた試す。
UI・UXの仕事は、センスのある一部の人だけのものではありません。原則を知り、利用者を観察し、小さく試して直し続ければ、誰でも少しずつ「使いやすい」に近づけます。まずは、自社のサイトやアプリで、いちばん大事な画面をひとつ選び、5人に試してもらうところから始めてみてください。
この回のまとめ
- ユーザビリティテストは、進行役・課題・参加者の3つの要素からなり、実際の利用者のつまずきを目の前で見られる。
- 質的なテストが一般的。1つの利用者層なら、5人ほどでよくある問題の多くが見つかる(NN/g)。直したら、またテストする。
- 課題は画面の言葉を使わずに、現実の場面に沿って書く。意見を聞くより、行動を見る。
- 思考発話法では、参加者に考えを声に出してもらい、進行役は助けず、誘導せず、黙って観察する。
- 結果は、つまずいた人数・深刻度・直しやすさで優先順位をつけ、改善のサイクルを回し続ける。
確認テスト
ユーザビリティテストの課題の書き方として、最も適切なものはどれでしょう?
- 「ご予約」ボタンを押して、予約してください
- このアプリは使いやすいと思いますか?
- 来週の土曜日の午後に、カットの予約を入れてください
答えと解説
正解は3です。課題は現実の場面に沿って書き、画面上の言葉をそのまま使わないようにします。ボタンの名前を課題に書くと答えを教えることになり、「使いやすいですか?」と意見を聞くだけでは、実際の行動が分かりません。
思考発話法について、ニールセンの説明に沿っているものはどれでしょう?
- 参加者に考えを声に出してもらいながら操作してもらい、利用者の考え方や勘違いとその理由が分かる
- 大人数に実施して、細かな統計を出すのに最も向いている
- 進行役が操作のコツを教えながら進める方法である
答えと解説
正解は1です。思考発話法は、利用者がどう考え、どこで勘違いしているかを知るのに向いた質的な方法です。細かな統計を出すには向いておらず、進行役は助けたり誘導したりせず、黙って観察します。
テストの結果、多くの問題が見つかりました。直す順番の決め方として、最も適切なものはどれでしょう?
- 見つかった順番に直す
- つまずいた人数が多く、深刻度が高く、直すのが簡単なものから直す
- デザイナーが直したいものから直す
答えと解説
正解は2です。つまずいた人数と深刻度で影響の大きさを判断し、直しやすさも考えあわせると、短い期間で効果の大きい改善ができます。直したら、またテストして効果を確かめます。
NN/gの整理によると、参加者がテスト用のツールの指示に沿って一人で課題を進め、その様子が記録されるテストはどれでしょう?
- 対面で進行役ありのテスト
- リモートで進行役ありのテスト
- リモートで進行役なしのテスト
答えと解説
正解は3です。リモートで進行役なしのテストでは、参加者がツールの指示に沿って一人で課題を進め、その様子が記録されます。進行役ありのリモートテストでは、画面共有などでその場でやりとりしながら進めます。
この講座全体の考え方として、最も適切なものはどれでしょう?
- 使いやすい画面は、センスのあるデザイナーが一度で作り上げるものである
- 利用者を理解し、原則に沿って粗く早く作り、利用者に試してもらって直すことを繰り返す
- 画面の見た目を最新の流行に合わせれば、体験は自然に良くなる
答えと解説
正解は2です。全8回を通して学んだのは、利用者を中心に置き、原則と手順で問題を見つけ、試して直すことを繰り返すやり方です。一度で正解を作ることも、見た目の流行だけで体験を良くすることもできません。
全8回を終えて
UI・UXデザイン入門は、これで全8回が終わりです。新しいサービスや施策を「何を作るべきか」から考えたい方は「デザイン思考入門」、LPの数字を上げたい方はLP・CVR改善の教科書、アクセス解析の読み方はアクセス解析とGA4の講座もどうぞ。利用者の行動を見る道具を探している方は、ヒートマップツールおすすめ比較もご覧ください。
参考資料
- Kate Moran「Usability (User) Testing 101」Nielsen Norman Group(2019年12月1日) https://www.nngroup.com/articles/usability-testing-101/ (確認日:2026年11月12日)
- Jakob Nielsen「Thinking Aloud: The #1 Usability Tool」Nielsen Norman Group(2012年1月15日) https://www.nngroup.com/articles/thinking-aloud-the-1-usability-tool/ (確認日:2026年11月12日)
- Jakob Nielsen「Success Rate: The Simplest Usability Metric」Nielsen Norman Group(2001年2月18日) https://www.nngroup.com/articles/success-rate-the-simplest-usability-metric/ (確認日:2026年11月12日)
- Page Laubheimer「Beyond NPS: SUS, NASA-TLX, and the Single Ease Question」Nielsen Norman Group(2018年2月11日) https://www.nngroup.com/articles/measuring-perceived-usability/ (確認日:2026年11月12日)
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