ユーザビリティの10原則:ニールセンのヒューリスティクスで画面を点検する|UI・UXデザイン入門 第4回

田中 磨生

監修田中 磨生株式会社Abin 代表取締役

株式会社Abin代表取締役。AI SaaSの上場企業やHR系ベンチャーのマーケティング責任者を経て、2023年BtoBマーケティング特化のコンサルティング会社株式会社Abinを設立。創業から30社以上のBtoBマーケティングの戦略立案から実行までを行う。2025年には株式会社プロベルの役員に就任。NYマーケティング株式会社の執行役員も務める。

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執筆Abin編集部

ユーザビリティの10原則:ニールセンのヒューリスティクスで画面を点検する|UI・UXデザイン入門 第4回

この回で分かること:①ヤコブ・ニールセンの「10のユーザビリティ・ヒューリスティクス」の中身、②10原則を使って画面の問題を見つける「ヒューリスティック評価」の進め方、③見つけた問題に深刻度をつけて、直す順番を決める方法。

前回は、情報の分け方と名前、ナビゲーションを設計し、カードソートとツリーテストで確かめる方法を学びました。今回は、画面1枚1枚の使いやすさを、決まった物差しで点検する方法を学びます。

ニールセンの10のユーザビリティ・ヒューリスティクスを、番号つきの10枚のタイルに並べた図
図1:10のユーザビリティ・ヒューリスティクス(NN/gの解説をもとに要約)

ヒューリスティクスとは:画面を点検する「経験則」

ヒューリスティクスとは、「こうするとうまくいくことが多い」という経験則のことです。ユーザビリティの分野では、使いやすさの研究者であるヤコブ・ニールセンが1994年に示した「10のユーザビリティ・ヒューリスティクス」が広く知られています。ニールセン・ノーマン・グループ(NN/g)のサイトでは、2024年1月にも内容が更新されて公開されています(参考資料1)。

10原則は、細かなデザインのルール(ボタンの大きさは何ピクセル、など)ではなく、どんな画面にも当てはまる大まかな考え方です。そのため、Webサイトでも、スマートフォンのアプリでも、業務システムでも、券売機のような機械の画面でも使えます。

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10原則の中身(前半:1〜5)

NN/gの解説(参考資料1)をもとに、1つずつ見ていきます。例には、予約アプリ「ヨヤクル」とネットショップ「ツギノ雑貨店」(どちらも架空)を使います。

1. システムの状態を見えるようにする

利用者に、いま何が起きているのかを、適切なタイミングで知らせます。たとえば、予約ボタンを押したあと何も表示が変わらないと、利用者は「押せていないのでは」と思って、もう一度押してしまいます。その結果、同じ予約が2件入ってしまうこともあります。「予約を送信しています…」と表示したり、手続きが何ステップ中の何ステップ目かを示したりすると、利用者は安心して待てます(図2)。

よくない例はボタンを押しても表示が変わらず、よい例は手続きの段階と送信中の表示がある、予約画面の比較
図2:原則1の例。状態が見えない画面と、見える画面(架空のアプリ)

2. システムと現実の世界を一致させる

利用者が普段使っている言葉や考え方に合わせます。社内の用語や技術的な言葉ではなく、利用者になじみのある言葉を使います。たとえば、ネットショップで「SKUを選択」と表示するより、「色とサイズを選ぶ」のほうが伝わります。第3回で学んだ「利用者の言葉で名前をつける」と同じ考え方です。

3. 利用者に主導権と自由を与える

利用者は、うっかり操作を間違えることがあります。そのときに、はっきりと分かる「出口」を用意し、元に戻せるようにします。カートに入れた商品を簡単に取り消せる、予約の入力途中で前の画面に戻っても入力した内容が消えない、送信したメールを数秒間は取り消せる、といった工夫です。

4. 一貫性と標準を守る

同じ言葉や操作は、同じ意味になるようにそろえます。あるページでは「申し込む」、別のページでは「エントリー」と書くと、利用者は別のものかと迷います。また、多くのサイトで当たり前になっている慣習(ロゴを押すとトップページに戻る、など)にも合わせます。利用者は、ほかのサイトやアプリで身につけた使い方を、そのまま持ち込んでくるからです。

5. エラーを防ぐ

エラーが起きてから丁寧に知らせるよりも、そもそもエラーが起きにくい設計にするほうが優れています。たとえば、予約の日付を自由に入力させるのではなく、空いている日だけを選べるカレンダーにする。取り消しのできない操作(退会、削除など)の前には確認を入れる。こうした工夫で、間違いの入り込む余地を減らします。

予約アプリで、予約ボタンを押したあとに何も表示が変わらず、利用者が何度もボタンを押してしまい、同じ予約が重複して入る問題が起きています。10原則のうち、主にどれに反しているでしょう?

  1. 一貫性と標準を守る
  2. システムの状態を見えるようにする
  3. 美的で最小限のデザインにする
答えと解説

正解は2です。ボタンを押したあとに「送信中」などの表示がないと、利用者は操作が伝わったのか分かりません。いま何が起きているかを適切なタイミングで知らせれば、二重の操作を防げます。あわせて、二重に送信できないようにする「エラーを防ぐ」工夫も有効です。

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10原則の中身(後半:6〜10)

6. 思い出させるより、見て選べるようにする

利用者に覚えておいてもらう必要のある情報を減らし、選択肢や必要な情報を目に見えるようにします。たとえば、ヨヤクルで2回目に予約するとき、前回の担当者の名前を利用者に思い出して入力させるのではなく、「前回の担当:山田さん(架空)で予約する」と表示すれば、選ぶだけで済みます(図3)。ネットショップの「最近見た商品」も、この原則に沿った工夫です。

よくない例は担当者名を入力させ、よい例は前回の担当者と最近の予約を選択肢として表示する予約画面の比較
図3:原則6の例。思い出させる画面と、見て選べる画面(架空のアプリ)

7. 柔軟で効率的に使えるようにする

初めての人にとって分かりやすく、慣れた人にとっては速く使えるようにします。初めての人を迷わせない形で、慣れた人向けの近道(キーボードのショートカット、よく使う操作のお気に入り登録、前回と同じ内容でもう一度注文する、など)を用意します。第1回で学んだユーザビリティの要素でいえば、「学びやすさ」と「効率」の両立です。

8. 美的で最小限のデザインにする

画面には、その場面で必要な情報だけを置きます。関係のない情報やめったに使わない情報が増えるほど、本当に必要な情報が目立たなくなります。これは「とにかく情報を減らせ」という意味ではなく、利用者の目的に対して、いま必要な情報に絞るという意味です。

9. エラーに気づき、原因を理解し、立ち直れるようにする

エラーが起きたときは、利用者が分かる言葉で、何が問題なのかをはっきり示し、どうすれば直せるかを伝えます。「エラーコード E102」とだけ表示するのではなく、「電話番号は半角数字で入力してください(例:0312345678)」のように書きます。フォームのエラーメッセージの書き方は、第6回で詳しく扱います。

10. ヘルプとドキュメントを用意する

理想は説明がなくても使えることですが、利用者がやりたいことを達成するために、説明が必要になる場面もあります。そのときに備えて、探しやすく、やりたいこと(タスク)に沿った、具体的な手順のあるヘルプを用意します。できれば、困っているその場所で見られるようにします。

2回目以降の予約で、前回の担当者の名前を利用者に入力させるのではなく、「前回の担当者で予約する」というボタンを表示しました。これは10原則のうち、主にどれに沿った改善でしょう?

  1. 思い出させるより、見て選べるようにする
  2. ヘルプとドキュメントを用意する
  3. システムと現実の世界を一致させる
答えと解説

正解は1です。前回の担当者を覚えていて入力するのは、利用者の記憶に頼る操作です。必要な情報を画面に表示し、選ぶだけで済むようにすると、利用者の負担が減り、入力の間違いも防げます。

ヒューリスティック評価の進め方

10原則を使って画面を点検する方法を、ヒューリスティック評価といいます。利用者に来てもらう必要がないため、早く、比較的少ない費用で問題を見つけられるのが利点です。NN/gは、進め方を次の3つの段階で説明しています(参考資料2)(図4)。

ヒューリスティック評価の3つの段階:準備する、1人ずつ評価する、結果をまとめる
図4:ヒューリスティック評価の3つの段階(NN/gの解説をもとに作成)
  1. 準備する:評価する人に10原則を説明し、練習を1回行います。記録のしかた(スプレッドシートなど)を決め、評価する範囲を「1つの作業」「1つの画面のまとまり」「1種類の利用者」「1種類の端末」などに絞ります。
  2. 1人ずつ評価する:評価する人が、それぞれ別々に画面を使います。まず使って全体をつかみ、そのあともう一度同じ作業をたどりながら、10原則に反しているところを書き出します。時間は1〜2時間ほどに区切るのが目安です。ほかの人の結果は、自分の評価が終わるまで見ません。
  3. 結果をまとめる:全員の結果を持ち寄り、似ているものをまとめ(付箋を使った分類など)、意見が一致する点、特に重要な問題、さらに調べる必要がある問題、直し方について話し合います。

NN/gは、同じ画面を3〜5人が別々に評価することをすすめています。経験のある評価者でも、一人では見落とす問題があるためです(参考資料2)。

ヒューリスティック評価の限界

ヒューリスティック評価は便利ですが、利用者による調査の代わりにはなりません。使いやすさは、誰がどんな状況で使うかに大きく左右されるため、最終的には実際の利用者に試してもらう必要があります(参考資料2)。また、原則に反していることが、いつも直すべき問題とは限りません。スマートフォンでメニューを「≡」の中に隠すように、画面の広さとの兼ね合いで、あえて原則から外れることもあります(参考資料2)。

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深刻度をつけて、直す順番を決める

評価で見つかる問題は、数十個になることも珍しくありません。すべてを一度に直すことはできないので、深刻度をつけて優先順位を決めます。ニールセンは、深刻度を判断する要素として次の3つを挙げています(参考資料3)。

  • 頻度:その問題がどのくらいよく起きるか
  • 影響:その問題が起きたとき、利用者が乗り越えるのがどのくらい難しいか
  • 持続性:一度乗り越えれば次からは避けられるのか、何度も同じ問題にぶつかるのか

さらに、回避しやすい問題でも、評判や売上に大きく響く場合があるため、市場への影響も別に考えるとしています(参考資料3)。

ニールセンが示した深刻度の0〜4の尺度は、次のとおりです(参考資料3)(図5)。

深刻度0から4の尺度:0は問題ではない、1は見た目だけの問題、2は小さな問題、3は大きな問題、4は致命的な問題
図5:問題の深刻度の尺度(ニールセンの尺度をもとに要約)
深刻度 意味(要約)
0 そもそもユーザビリティの問題ではない
1 見た目だけの問題。時間に余裕があれば直す
2 小さな問題。優先度は低い
3 大きな問題。優先して直す
4 致命的な問題。公開の前に必ず直す

ヒューリスティック評価の進め方として、NN/gの説明に沿っているのはどれでしょう?

  1. 1人の担当者が、すべての画面を一度に評価する
  2. 評価する人が集まって、最初から全員で話し合いながら評価する
  3. 3〜5人が別々に評価し、終わってから結果を持ち寄ってまとめる
答えと解説

正解は3です。経験のある評価者でも一人では見落とす問題があるため、複数の人が別々に評価し、あとから結果を持ち寄ります。最初から全員で話し合うと、声の大きな人の意見に引っ張られ、見つかる問題の幅が狭くなります。

実務ではこう使う:評価シートを作って、チームで回す

ヒューリスティック評価は、デザインの専門家でなくても、10原則を理解すれば始められます。マーケティングや営業の担当者が加わると、利用者に近い視点の指摘が増えることもあります。記録には、次のような評価シートを使うと、まとめるときに便利です(図6)。

評価シートの例:画面、見つけた問題、反している原則、深刻度、直し方の案の列がある表
図6:ヒューリスティック評価シートの例(架空のネットショップ)
画面 見つけた問題 反している原則 深刻度 直し方の案
カート 送料が最後の画面まで表示されない 1. 状態を見えるように 3 カートの時点で送料の目安を出す
商品詳細 「SKU」という言葉が使われている 2. 現実の世界と一致 2 「色・サイズ」に言いかえる
会員登録 入力エラーの理由が書かれていない 9. エラーから立ち直れるように 3 何をどう直せばよいかを書く
注文完了 注文番号は出るが、次に何が起きるかの説明がない 1. 状態を見えるように 2 確認メールと発送の目安を書く

運用のコツは3つあります。

  1. 範囲を絞る:「購入の流れ」「会員登録」など、1回の評価で見る範囲を絞ると、深く点検できます。
  2. 深刻度と直しやすさで並べる:深刻度が高く、直すのが簡単なものから手をつけると、短い期間で効果が出ます。
  3. ユーザビリティテストと組み合わせる:ヒューリスティック評価で大きな問題を先に直してから、利用者に試してもらうと、テストでより本質的な問題が見つかりやすくなります(第8回)。

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この回のまとめ

  • ニールセンの10のユーザビリティ・ヒューリスティクスは、どんな画面にも当てはまる「使いやすさの経験則」。1994年に示され、NN/gで更新されながら公開されている。
  • 10原則:状態を見せる/現実の世界と一致させる/主導権と自由/一貫性と標準/エラーを防ぐ/見て選べるように/柔軟で効率的に/美的で最小限に/エラーから立ち直れるように/ヘルプとドキュメント。
  • ヒューリスティック評価は、準備→1人ずつ評価→まとめる、の3段階。3〜5人が別々に評価する。
  • 見つけた問題は、頻度・影響・持続性(と市場への影響)から、0〜4の深刻度をつけて優先順位を決める。
  • ヒューリスティック評価は利用者による調査の代わりにはならない。テストと組み合わせて使う。

確認テスト

ネットショップの商品ページで、色とサイズの選択欄に「SKUを選択してください」と表示されています。10原則のうち、主にどれに反しているでしょう?

  1. エラーを防ぐ
  2. システムと現実の世界を一致させる
  3. ヘルプとドキュメントを用意する
答えと解説

正解は2です。「SKU」は社内や業界で使われる言葉で、多くの利用者にはなじみがありません。利用者が普段使っている「色・サイズ」などの言葉に合わせると、迷わずに選べます。

取り消しのできない「退会する」ボタンの前に確認の画面を入れました。10原則のうち、主にどれに沿った工夫でしょう?

  1. エラーを防ぐ
  2. 柔軟で効率的に使えるようにする
  3. 美的で最小限のデザインにする
答えと解説

正解は1です。取り消しのできない操作の前に確認を入れるのは、うっかりの間違いを起こしにくくする「エラーを防ぐ」工夫です。エラーが起きてから知らせるよりも、起きにくくするほうが優れています。

ヒューリスティック評価について、正しい説明はどれでしょう?

  1. 実際の利用者に試してもらう調査の代わりになるので、テストは不要になる
  2. 原則に反しているところは、必ずすべて直さなければならない
  3. 早く比較的少ない費用で問題を見つけられるが、最終的には利用者による調査と組み合わせる必要がある
答えと解説

正解は3です。ヒューリスティック評価は便利ですが、使いやすさは利用者や状況に左右されるため、利用者による調査の代わりにはなりません。また、画面の広さとの兼ね合いなどで、あえて原則から外れることもあります。

ニールセンの深刻度の尺度で「4」にあたる問題の扱いとして、正しいものはどれでしょう?

  1. 時間に余裕があれば直す
  2. 優先度は低いが、いずれ直す
  3. 公開の前に必ず直す
答えと解説

正解は3です。深刻度4は「致命的な問題」で、公開の前に必ず直すべきものとされています。1は見た目だけの問題、2は小さな問題、3は優先して直すべき大きな問題です。

次回予告

第5回は「ワイヤーフレームとプロトタイプ」です。画面の骨組みを描くワイヤーフレームと、実際に操作できる試作品であるプロトタイプの違い、忠実度の選び方、Figmaでのプロトタイプの基本を学びます。

参考資料

  1. Jakob Nielsen「10 Usability Heuristics for User Interface Design」Nielsen Norman Group(1994年、2024年1月30日更新) https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/ (確認日:2026年11月12日)
  2. Kate Moran, Kelley Gordon「How to Conduct a Heuristic Evaluation」Nielsen Norman Group(2023年6月25日) https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/ (確認日:2026年11月12日)
  3. Jakob Nielsen「Severity Ratings for Usability Problems」Nielsen Norman Group(1994年11月1日) https://www.nngroup.com/articles/how-to-rate-the-severity-of-usability-problems/ (確認日:2026年11月12日)

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