ユーザー中心設計(HCD):ISO 9241-210の6つの原則と4つの活動|UI・UXデザイン入門 第2回

田中 磨生

監修田中 磨生株式会社Abin 代表取締役

株式会社Abin代表取締役。AI SaaSの上場企業やHR系ベンチャーのマーケティング責任者を経て、2023年BtoBマーケティング特化のコンサルティング会社株式会社Abinを設立。創業から30社以上のBtoBマーケティングの戦略立案から実行までを行う。2025年には株式会社プロベルの役員に就任。NYマーケティング株式会社の執行役員も務める。

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執筆Abin編集部

ユーザー中心設計(HCD):ISO 9241-210の6つの原則と4つの活動|UI・UXデザイン入門 第2回

この回で分かること:①ユーザー中心設計(HCD)とは何か、国際規格ISO 9241-210がどんな位置づけの規格か、②HCDの6つの原則が、それぞれ何を求めているか、③利用状況の把握から評価までの4つの活動を、実際の画面づくりにどう落とし込むか。

前回は、UIはUXの一部であり、体験は「使う前・使っている間・使った後」の流れでできていることを学びました。今回は、その体験を良くするための「作り方の進め方」を学びます。

計画から始まり、利用状況の把握、ユーザー要求事項の明示、設計案の作成、設計の評価の4つの活動を、要求を満たすまで繰り返す円の図
図1:人間中心設計の4つの活動は、要求を満たすまで繰り返す

ユーザー中心設計(HCD)とは

ユーザー中心設計(人間中心設計、HCD:Human-Centred Design)とは、製品やサービスを作るときに、作り手の都合や思い込みではなく、実際に使う人とその使われ方を中心に置いて、設計と評価を進めるやり方のことです。

この考え方には国際規格があります。ISO 9241-210「人間工学―人とシステムのインタラクション―第210部:インタラクティブシステムの人間中心設計」です。2010年に第1版が発行され、2019年7月に第2版が発行されています(参考資料1)。日本では、第1版をもとにした日本産業規格 JIS Z 8530:2019「人間工学―インタラクティブシステムの人間中心設計」があります(参考資料2)。

ISOの規格の紹介文によると、この規格は、コンピューターを使ったインタラクティブなシステム(Webサイト、アプリ、業務システムなど)の開発の全体を通して、人間中心設計を進めるための要求事項と推奨事項を定めたもので、主に設計のプロセスを管理する人に向けて書かれています。一方で、具体的な手法やテクニックを詳しく定めたものではないとも説明されています(参考資料1)。つまり、「この順番でこのツールを使いなさい」という手順書ではなく、「利用者を中心に置いた開発とは、どんな原則で、どんな活動を含むべきか」という骨組みを示したものです。

「規格」をなぜ知っておくとよいのか

デザインや使いやすさの話は、人によって意見が分かれやすく、「好み」の話になりがちです。HCDの原則と活動を知っておくと、社内や制作会社との打ち合わせで「この進め方には、利用者の評価が入っていない」「要求事項がはっきりしないまま、画面を作り始めている」といった指摘を、共通の言葉でできるようになります。発注する側にとっても、提案の中身を見比べる物差しになります。

HCDの6つの原則

JIS Z 8530の目次では、人間中心設計の原則として次の6つが挙げられています(参考資料2)。ISO 9241-210の原則も、同じ6つの柱で説明されています(参考資料3)。

HCDの6つの原則:利用者・タスク・環境の理解、全体を通した利用者の関与、利用者の評価で方針を決める、繰り返す、体験全体を考える、さまざまな専門の人が参加する
図2:HCDの6つの原則(JIS Z 8530の見出しをもとに要約)
  1. ユーザー、タスク及び環境の明確な理解に基づく設計:誰が、何のために、どんな状況で使うのかをはっきりさせてから設計します。たとえば予約アプリ「ヨヤクル」(架空の例)なら、「仕事の休憩中に、片手でスマートフォンを持って、5分以内に予約したい会社員」なのか、「家でゆっくり、家族の予定も見ながら予約したい人」なのかで、必要な画面は変わります。
  2. 設計及び開発の全体を通してのユーザーの関与:最初にアンケートを取って終わり、ではなく、作っている途中の段階でも、利用者に見てもらい、試してもらいます。
  3. ユーザー中心の評価に基づく設計方針の決定:「どちらの案にするか」を、社内の声の大きさや好みではなく、利用者に試してもらった結果をもとに決めます。
  4. プロセスの繰返し:一度で完璧な画面はできない前提で、作る→試す→直す、を何度も回します。
  5. ユーザーエクスペリエンスを考慮した設計:画面の操作のしやすさだけでなく、第1回で見たような「体験全体」を視野に入れて設計します。
  6. 設計チームへの様々な専門分野の技能及び視点をもつ人々の参画:デザイナーだけでなく、エンジニア、営業、サポート、業務の担当者など、さまざまな立場の人が設計に関わります。

6つを並べると当たり前のことに見えますが、実際の現場では、締め切りに追われて2と3が抜け落ちることがよくあります。利用者に一度も試してもらわないまま公開し、公開後に「使いにくい」と言われて作り直す――というのは、HCDの原則から外れた進め方の典型です。

新しい予約画面のデザイン案がA案とB案の2つあります。HCDの原則に沿った決め方はどれでしょう?

  1. 役職がいちばん上の人が好きなほうに決める
  2. デザイナーが「おしゃれ」だと思うほうに決める
  3. 想定する利用者に両方を試してもらい、迷わず予約できたほうを選ぶ
答えと解説

正解は3です。HCDの原則の1つに「ユーザー中心の評価に基づく設計方針の決定」があります。社内の好みや声の大きさではなく、利用者が実際に使ってみた結果をもとに決めます。少人数でも試してもらうと、どちらの案のどこで迷うかが見えてきます。

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4つの活動:何を、どんな順番でやるのか

JIS Z 8530では、人間中心設計の活動として次の4つが挙げられています(参考資料2)。人間中心設計推進機構(HCD-Net)の資料でも、計画を立てたうえでこの4つの活動を「要求を満足するまで繰り返す」流れとして図で示しています(参考資料4)。

4つの活動それぞれで何をして、何ができあがるかを並べた表
図3:4つの活動で「やること」と「できあがるもの」の例

1. 利用状況の把握及び明示

誰が、何のために、どんな道具を使って、どんな環境で使うのかを調べて、言葉にします。調べ方には、利用者へのインタビュー、使っている場面の観察、アクセス解析や問い合わせ内容の分析などがあります。できあがるものの例は、利用者像(ペルソナ)、利用の場面を描いたシナリオ、現状の困りごとの一覧です。

ヨヤクルの例でいえば、「平日の昼休み、オフィスの近くで、片手でスマートフォンを操作しながら、次の週末の予約を取りたい」「前回と同じ担当者を指名したい」といった利用状況が見えてきます。

2. ユーザー要求事項の明示

把握した利用状況から、システムが満たすべき条件を言葉にします。「片手で操作できること」「前回と同じ担当者を、1回のタップで選べること」「予約が確定したら、確定したことがすぐ分かること」などです。ここで大事なのは、要求事項を「あとで確かめられる形」で書いておくことです。「使いやすいこと」では確かめようがありませんが、「初めて使う人の8割が、3分以内に予約を完了できること」のように書けば、評価のときに達成できたかどうかを判断できます(数値は、自社の状況に合わせて決めます)。

3. 設計案の作成

要求事項を満たす画面の案を作ります。いきなり完成形を作るのではなく、紙のスケッチやワイヤーフレーム(画面の骨組み)から始め、評価を重ねながら作り込んでいきます。作り方は第5回で詳しく扱います。

4. 設計の評価

作った案を、要求事項に照らして評価します。利用者に実際に使ってもらうユーザビリティテスト(第8回)や、専門家が原則に照らして点検するヒューリスティック評価(第4回)などの方法があります。評価で見つかった問題をもとに、必要に応じて前の活動に戻ります。利用状況の理解が足りなかったと分かれば1に、要求事項が間違っていたと分かれば2に戻ります。

「利用者が満足すること」という要求事項を、評価のときに確かめやすい形に書き直すとしたら、どれが最も適切でしょう?

  1. 利用者が満足すると、みんなが思えること
  2. 初めて使う利用者の多くが、3分以内に予約を完了できること
  3. できるだけ最新のデザインであること
答えと解説

正解は2です。要求事項は、あとで「達成できたかどうか」を判断できる形で書くのが基本です。誰が、何を、どのくらいの時間でできればよいのかを具体的にしておくと、ユーザビリティテストの結果と照らし合わせて判断できます。具体的な数値は、自社のサービスに合わせて決めます。

繰り返すことが前提:一度で正解は作れない

HCDでいちばん大切で、いちばん忘れられやすいのが、繰り返すことです。

紙のスケッチ、ワイヤーフレーム、プロトタイプ、公開版と進むたびに、試して直すループを回す図
図4:粗い段階から試して直し、少しずつ作り込む

作り手は、自分の作った画面の使い方を知り尽くしています。そのため、どこで初めての人がつまずくのかが、自分ではなかなか分かりません。実際に利用者に使ってもらうと、作り手が想像もしなかった場所で迷う様子が必ずと言っていいほど見つかります。

だからこそ、早い段階で、粗い形のまま試すことが大切です。紙に描いたスケッチでも、「予約ボタンがどこにあると思いますか」と聞けば、置き場所の問題は見つかります。作り込んでから問題が見つかると、作り直しに時間も費用もかかり、「せっかく作ったのだから」と直すことへの抵抗も大きくなります。

よくある誤解:HCD=利用者の言うとおりに作る

HCDは、利用者の要望をそのまま実装することではありません。利用者は「この機能がほしい」と言いますが、その奥にある本当の困りごとは別のところにあることがよくあります。また、人が「こう使う」と言うことと、実際の使い方は違うことがあります。だからHCDでは、話を聞くだけでなく、実際に使っている様子を観察し、試してもらった結果で判断することを重視します。

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チームの組み方:さまざまな立場の人を巻き込む

6つ目の原則にあるように、HCDはデザイナーだけで進めるものではありません。

利用者を中心に、企画、デザイン、開発、営業・サポート、業務の担当者がつながる図
図5:利用者を中心に、さまざまな立場の人が関わる
  • 企画・事業の担当者:事業として何を達成したいかを示し、優先順位を決めます。
  • デザイナー:利用者の調査や評価を進め、画面の案を形にします。
  • エンジニア:技術的にできること・できないことを早めに伝え、実現の方法を考えます。
  • 営業・サポートの担当者:日々の問い合わせや商談で聞いている、利用者の生の声を持ち込みます。
  • 業務の担当者:業務システムなら、実際にその画面を使う部署の人が、現場の流れや例外の処理を教えてくれます。

小さな会社では、1人が何役も兼ねることになりますが、それでも「サポートに寄せられた声を、設計の会議に持ち込む」「開発に入る前にエンジニアに案を見てもらう」といった工夫で、さまざまな視点を取り込めます。

HCDの考え方として、最も適切なものはどれでしょう?

  1. 利用者の言葉だけでなく、実際に使っている様子や、試してもらった結果も見て判断する
  2. 利用者から出た要望は、すべてそのまま機能として実装する
  3. 画面のデザインはデザイナーだけで決め、完成してから他の部署に見せる
答えと解説

正解は1です。利用者の要望の奥には、別の困りごとが隠れていることがよくあります。また、言うことと実際の使い方が違うこともあります。HCDでは、観察やテストで実際の行動を確かめ、さまざまな立場の人と一緒に判断します。

実務ではこう使う:小さなチームでHCDを回す

「HCDの活動をきちんとやる時間も予算もない」という声はよく聞きます。しかし、規格が求めているのは、大がかりな調査ではなく、原則に沿った進め方です。小さなチームでも、次のように回すことができます。

  1. 利用状況をつかむ(2〜3日):最近の問い合わせを読み返し、利用者3〜5人に30分ずつ話を聞きます。アクセス解析で、どの画面で離脱が多いかも確かめます。
  2. 要求事項を書き出す(半日):「誰が・何を・どのくらいでできればよいか」を5〜10個書き、優先順位をつけます。
  3. 粗い案を作る(1〜2日):紙やホワイトボード、またはFigmaなどのツールで、ワイヤーフレームを描きます。
  4. 試す(1〜2日):社外の人や、そのサービスを使ったことのない社員に5人ほど試してもらい、つまずいた場所を記録します。
  5. 直して、もう一度試す:つまずきの大きいところから直し、同じように試します。

日数は目安ですが、この流れを1回でも回すと、「作ってから困る」ことが大きく減ります。公開後も、問い合わせやアクセス解析を見ながら、同じ流れを回し続けます。

発注するときのチェックポイント

制作会社に画面づくりを依頼するときは、提案書や見積もりに、次のような活動が含まれているかを確かめると、HCDに沿った進め方かどうかが分かります。

  • 利用者や利用状況を調べる活動(インタビュー、既存データの分析など)があるか
  • 画面を作る前に、要求事項を一緒に確認する場があるか
  • ワイヤーフレームやプロトタイプの段階で、利用者に試してもらう評価があるか
  • 評価の結果を受けて直す回数が、スケジュールに組み込まれているか

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この回のまとめ

  • ユーザー中心設計(HCD)は、利用者とその使われ方を中心に置いて、設計と評価を進めるやり方。国際規格ISO 9241-210(2019年に第2版)、日本ではJIS Z 8530がある。
  • 規格は具体的な手法の手順書ではなく、原則と活動の骨組みを示したもの。
  • 6つの原則:利用者・タスク・環境の理解、全体を通した利用者の関与、利用者の評価で方針を決める、繰り返す、体験全体を考える、さまざまな専門の人が参加する。
  • 4つの活動:利用状況の把握、要求事項の明示、設計案の作成、設計の評価。これを要求を満たすまで繰り返す。
  • 早い段階で粗いまま試すほど、直すコストは小さい。小さなチームでも、この流れは回せる。

確認テスト

ISO 9241-210について、正しい説明はどれでしょう?

  1. Webサイトのデザインの色やフォントを細かく定めた規格である
  2. インタラクティブなシステムの開発全体で、人間中心設計を進めるための要求事項と推奨事項を定めた規格である
  3. ユーザビリティテストの具体的な手順だけを定めた規格である
答えと解説

正解は2です。ISO 9241-210は、人間中心設計の原則と活動の骨組みを示したもので、具体的な手法やテクニックを詳しく定めたものではありません。色やフォントの指定や、テストの細かな手順を定めた規格ではありません。

HCDの4つの活動の順番として、最も適切なものはどれでしょう?

  1. 設計案の作成 → 設計の評価 → 利用状況の把握 → ユーザー要求事項の明示
  2. ユーザー要求事項の明示 → 設計の評価 → 設計案の作成 → 利用状況の把握
  3. 利用状況の把握 → ユーザー要求事項の明示 → 設計案の作成 → 設計の評価
答えと解説

正解は3です。まず誰がどんな状況で使うのかを把握し、そこから満たすべき条件を明らかにして、案を作り、評価します。評価で問題が見つかれば、必要な活動に戻って繰り返します。

開発の終盤になって初めて利用者に試してもらったところ、大きな問題が見つかり、作り直しに多くの時間がかかりました。HCDの考え方から見て、最も大きな原因はどれでしょう?

  1. 早い段階で、粗い形のまま利用者に試してもらう「繰り返し」がなかった
  2. デザインの色が最新の流行ではなかった
  3. エンジニアの人数が足りなかった
答えと解説

正解は1です。HCDでは、設計と開発の全体を通して利用者に関わってもらい、早い段階から評価を繰り返します。作り込んでから問題が見つかるほど、直すのに時間と費用がかかります。

HCDの原則にある「設計チームへの様々な専門分野の技能及び視点をもつ人々の参画」に沿った取り組みとして、最も適切なものはどれでしょう?

  1. 画面の設計はデザイナーだけで行い、他の部署には完成品を見せる
  2. サポートに寄せられた声を設計の会議に持ち込み、開発前にエンジニアにも案を見てもらう
  3. 外部の専門家にすべてを任せ、社内の人は関わらない
答えと解説

正解は2です。さまざまな立場の人が早い段階から関わることで、利用者の生の声や技術的な制約を設計に取り込めます。小さな会社でも、こうした工夫で原則に沿った進め方ができます。

次回予告

第3回は「情報設計とナビゲーション」です。サイトやアプリの情報を、利用者が迷わずにたどり着ける形に分けて並べる方法と、その構造を確かめるカードソート・ツリーテストを学びます。

NEXT|第3回情報設計とナビゲーション:迷わせない構造をつくる(カードソート・ツリーテスト)次の回へ進む →

参考資料

  1. ISO「ISO 9241-210:2019 Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems」 https://committee.iso.org/standard/77520.html (確認日:2026年11月12日)
  2. 日本規格協会「JIS Z 8530:2019 人間工学―インタラクティブシステムの人間中心設計」プレビュー https://webdesk.jsa.or.jp/preview/pre_jis_z_08530_000_000_2019_j_ed10_ch.pdf (確認日:2026年11月12日)
  3. Interaction Design Foundation「Stand on the shoulders of giants and follow international standards」(ISO 9241-210の6つの原則の紹介) https://ixdf.org/literature/article/article-55fd5a759fdc2 (確認日:2026年11月12日)
  4. 特定非営利活動法人 人間中心設計推進機構(HCD-Net)紹介資料(2015年11月、IPAのサイトに掲載) https://www.ipa.go.jp/archive/files/000052578.pdf (確認日:2026年11月12日)

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