UIとUXの違い:画面の使いやすさと「体験全体」をどう考えるか|UI・UXデザイン入門 第1回

田中 磨生

監修田中 磨生株式会社Abin 代表取締役

株式会社Abin代表取締役。AI SaaSの上場企業やHR系ベンチャーのマーケティング責任者を経て、2023年BtoBマーケティング特化のコンサルティング会社株式会社Abinを設立。創業から30社以上のBtoBマーケティングの戦略立案から実行までを行う。2025年には株式会社プロベルの役員に就任。NYマーケティング株式会社の執行役員も務める。

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執筆Abin編集部

UIとUXの違い:画面の使いやすさと「体験全体」をどう考えるか|UI・UXデザイン入門 第1回

この回で分かること:①UI(ユーザーインターフェース)とUX(ユーザー体験)が、それぞれ何を指すのか、②「使いやすい」を分解する考え方(ユーザビリティと有用性)、③目の前の問題が「画面の問題」なのか「体験全体の問題」なのかを切り分ける方法。全8回の入り口として、この講座で使う言葉と見方をそろえます。

UXの大きな円の中に、UIの小さな円が入っている図。UXには商品・サービス、サポート、価格、届くまでの時間なども含まれる
図1:UIはUXの一部。UXは「その会社・サービスとの関わり全体」

UIとUXは、何が違うのか

「UI/UX」とひとまとめに呼ばれることが多いため、2つを同じ意味で使っている人も少なくありません。しかし、UIとUXは指している範囲が違います。

  • UI(User Interface、ユーザーインターフェース):人とサービスが接する「接点」のことです。Webサイトやアプリでいえば、画面のレイアウト、ボタン、メニュー、入力欄、文字、アイコン、表示されるメッセージなどがUIにあたります。
  • UX(User Experience、ユーザー体験):人がそのサービスや会社と関わる中で得る体験の全体です。使いやすさの研究で知られるニールセン・ノーマン・グループ(NN/g)の創業者であるドン・ノーマンとヤコブ・ニールセンは、UXを「エンドユーザーと、会社・そのサービス・製品とのあらゆる関わりを含むもの」と定義しています(参考資料1)。

つまり、UIはUXの一部です(図1)。同じ定義の中でノーマンとニールセンは、映画のレビューサイトの例を挙げています。映画を探す画面がどれほど完璧でも、データベースに小さな独立系の作品が入っていなければ、その作品を探している人にとって体験は良くならない、というものです(参考資料1)。画面(UI)は申し分なくても、中身(品ぞろえ)が足りなければ、体験(UX)は損なわれます。

架空の予約アプリで考えてみる

ここからは、美容院の予約アプリ「ヨヤクル」(架空の例)で考えてみましょう。

  • UIの話:予約ボタンが画面の下に隠れていて見つけにくい。日付を選ぶカレンダーの文字が小さく、押し間違える。「確定」と「キャンセル」のボタンが同じ色で、どちらか分からない。
  • UIの外側にあるUXの話:予約は簡単に取れたのに、当日お店に行ったら予約が入っていなかった。予約の変更をしたいが、アプリからはできず電話しかない。施術の料金が、アプリの表示と店頭で違った。

後者は、どれも画面のデザインを直しただけでは解決しません。お店の予約管理の仕組み、変更の受付方法、料金表示のルールといった「サービスの中身や運用」の問題だからです。それでも、利用者から見ればすべてが「ヨヤクルを使った体験」の一部です。

美容院の予約アプリで、次のうち「UI(画面)を直すだけでは解決しにくい」問題はどれでしょう?

  1. 予約ボタンが画面の下に隠れていて見つけにくい
  2. 予約したのに、お店側に予約が届いていなかった
  3. 「確定」と「キャンセル」のボタンが同じ色で区別しにくい
答えと解説

正解は2です。予約がお店に届かないのは、予約管理の仕組みや連携の問題で、画面のデザインを直しても解決しません。1と3はボタンの配置や見た目の問題なので、UIの改善で直せます。ただし利用者にとっては、どれも「アプリを使った体験(UX)」の一部です。

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「使いやすい」を分解する:ユーザビリティと有用性

「使いやすい画面にしてほしい」という依頼はよくありますが、「使いやすい」はあいまいな言葉です。改善の話を前に進めるには、もう少し細かく分ける必要があります。

ユーザビリティの5つの要素

NN/gは、ユーザビリティ(使い勝手)を「人がインターフェースを使って、どれだけ簡単に目的の作業を成功させられるか」と説明し、次の5つの要素に分けています(参考資料2)。

ユーザビリティの5つの要素:学びやすさ、効率、覚えやすさ、エラー、満足度
図2:ユーザビリティの5つの要素(NN/gの整理をもとに作成)
  1. 学びやすさ(Learnability):初めて使う人が、どれだけ早く基本の作業をこなせるようになるか
  2. 効率(Efficiency):使い方を覚えた人が、どれだけ速く作業できるか
  3. 覚えやすさ(Memorability):しばらく使わなかった人が、どれだけ簡単に使い方を思い出せるか
  4. エラー(Errors):どのくらい間違いが起き、その間違いがどれほど深刻で、どれだけ簡単に立ち直れるか
  5. 満足度(Satisfaction):使っていて心地よいか

この5つに分けると、「使いにくい」という声の中身が見えてきます。たとえば、新しく入った社員が業務システムの操作を覚えられないなら「学びやすさ」の問題、毎日使うベテランが同じ操作を何度もクリックさせられて疲れているなら「効率」の問題、月に1回しか使わない経費精算の画面で毎回迷うなら「覚えやすさ」の問題です。どの要素が弱いかによって、直し方は変わります。

「使える」と「役に立つ」は別のもの

NN/gは同じ記事で、ユーザビリティとは別に有用性(Utility)、つまり「必要な機能がそろっているか」という観点を挙げ、ユーザビリティと有用性の両方がそろって初めて「役に立つ(Useful)」デザインになると説明しています(参考資料2)。

どんなに操作しやすい画面でも、利用者がやりたいことができなければ意味がありません。逆に、機能が十分にそろっていても、使い方が分からなければ使われません。改善の会議で「使いにくい」という声が出たら、「操作の問題」なのか「そもそも機能が足りない問題」なのかを最初に分けると、話が噛み合いやすくなります。

月に1回しか使わない経費精算の画面で、「毎回どこを押せばいいか忘れて迷う」という声が多く出ています。ユーザビリティの5つの要素のうち、主にどれが弱いと考えられるでしょう?

  1. 効率
  2. 覚えやすさ
  3. 満足度
答えと解説

正解は2です。しばらく使わなかった後に使い方を思い出せるかどうかは「覚えやすさ」の問題です。毎日使う人の操作の速さを指す「効率」とは、改善の方向が違います。覚えやすさを上げるには、ボタンやメニューの名前を分かりやすくし、操作の手順を毎回同じにする工夫が効きます。

体験は時間の流れでできている

UXを考えるときに役立つのが、時間の流れで体験を見るという視点です。利用者の体験は、画面を開いている間だけで起きているわけではありません。

使う前(知る・期待する)、使っている間(探す・操作する・つまずく)、使った後(届く・問い合わせる・また使う)の3つの段階に、体験が分かれている図
図3:体験を「使う前・使っている間・使った後」に分けて見る
  • 使う前:広告や口コミでサービスを知る、アプリストアの説明を読む、「これなら簡単に予約できそう」と期待する。
  • 使っている間:会員登録をする、メニューを探す、日時を選ぶ、入力で迷う、予約を確定する。
  • 使った後:予約の確認メールが届く、前日にお知らせが来る、当日お店で名前を伝える、変更したくなって問い合わせる、次回も使うかどうかを決める。

画面のデザインが直接関わるのは、主に「使っている間」です。しかし、利用者が「このサービスはいい」「もう使わない」と判断するのは、3つの段階の体験をまとめた印象です。たとえば、予約の操作がとてもスムーズでも、確認メールが届かずに不安になれば、全体の印象は下がります。逆に、使う前に「3分で予約できます」と期待を高めすぎると、実際は5分かかっただけでがっかりされることもあります。

この見方は、マーケティングでいうカスタマージャーニー(顧客が知ってから購入・利用し、また使うまでの道のり)とよく似ています。UXを良くする仕事は、画面をきれいにすることだけではなく、こうした流れのどこで期待とのずれが起きているかを見つけて、関係する部署と一緒に直していく仕事でもあります。

「体験」をつくるのは画面だけではない

ヨヤクルの例でいえば、UXに関わるのはアプリの画面担当だけではありません。予約データを管理するエンジニア、お店のスタッフ、問い合わせに答えるサポート担当、料金を決める担当者――。それぞれの仕事が、利用者の体験の一部を作っています。「UXはデザイナーの仕事」と考えてしまうと、画面の外にある問題が見落とされます。

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よくある誤解を3つほどいておく

UI・UXという言葉が広まるにつれて、いくつかの誤解もよく見かけるようになりました。この講座を進める前に、代表的なものを整理しておきます(図4)。

よくある誤解と実際を3組並べた図。UXは見た目のおしゃれさではない、画面を変えればUXが良くなるとは限らない、UXはデザイナーだけの仕事ではない
図4:UI・UXのよくある誤解と、実際のところ

誤解1:UXが良い=見た目がおしゃれ
見た目の美しさは満足度に関わる大切な要素ですが、それだけでは使いやすさは決まりません。おしゃれでも、ボタンが押しにくかったり、文字が薄くて読めなかったりすれば、体験は悪くなります。見た目と使いやすさは、別々に確かめる必要があります。

誤解2:画面をリニューアルすれば、UXが良くなる
問題の原因が画面の外(品ぞろえ、料金、サポート、配送など)にある場合、画面をいくら作り直しても体験は良くなりません。リニューアルの前に、「利用者は、どこで、なぜ困っているのか」を確かめることが先です。

誤解3:UXはデザイナーが担当するもの
前の節で見たとおり、体験はさまざまな部署の仕事の積み重ねでできています。デザイナーは利用者の視点を持ち込む役割を担いますが、体験を良くするには、企画、開発、営業、サポートなど、関わる人全員が同じ利用者像を持つことが欠かせません。

ネットショップの売上が伸び悩み、「サイトのデザインが古いからだ」という意見が出ました。この講座の考え方として、最初にやるべきことはどれでしょう?

  1. 利用者がどの段階で、なぜ購入をやめているのかを確かめる
  2. すぐに最新のデザインにリニューアルする
  3. 競合のサイトのデザインをそのまま参考にする
答えと解説

正解は1です。購入をやめる理由が、画面の分かりにくさなのか、送料や品ぞろえなど画面の外にあるのかで、打ち手はまったく違います。原因を確かめずにリニューアルすると、費用をかけたのに数字が変わらない、ということが起きがちです。

実務ではこう使う:問題を「UI」と「UIの外」に切り分ける

現場で「使いにくい」「評判が悪い」という声が出たとき、まずやりたいのは、問題をUIで直せるものと、UIの外で直すべきものに切り分けることです。ここでは、架空のネットショップ「ツギノ雑貨店」に寄せられた声を例に、切り分けの表を作ってみます(図5)。

ネットショップに寄せられた声を、UIで直せるもの、UIの外で直すもの、両方に分けた表
図5:寄せられた声を「どこで直すか」で切り分ける(架空の例)
寄せられた声(架空) どこで直すか 直し方の例
「送料がいくらか、最後まで分からなかった」 UIと料金設計の両方 商品ページに送料の目安を表示する。送料の決め方そのものも見直す
「検索しても、欲しい商品が出てこない」 UI(検索と分類) 検索の言葉の揺れに対応する。カテゴリーの分け方を見直す(第3回)
「注文の入力で、何度もエラーになった」 UI(フォーム) エラーの出し方と入力補助を見直す(第6回)
「届くのが遅かった」 UIの外(物流) 配送の仕組みを見直す。画面では、届く日の目安を正確に伝える
「問い合わせの返事が来ない」 UIの外(サポート) 問い合わせの対応体制を見直す。画面では、返事の目安時間を示す

この表のポイントは、UIの外の問題でも、画面でできることはあるという点です。配送が遅いこと自体は画面では直せませんが、「いつ届くか」を正確に伝えれば、利用者の不安やがっかりは小さくできます。逆に、UIの問題に見えても、根本には料金や運用の決め方がある場合もあります。

切り分けができたら、それぞれの担当者と話し合います。UIで直せるものは、この講座の第3回以降で学ぶ方法で直していきます。

デザイン案を評価するときの3つの問い

制作会社やデザイナーからデザイン案が届いたとき、「なんとなく良い・悪い」ではなく、次の3つの問いで見ると、意見を言葉にしやすくなります。

  1. この画面で、利用者は何をしたいのか(目的が1つに絞られているか)
  2. その目的を、迷わずに、間違えずに達成できるか(ユーザビリティ)
  3. その目的を達成するために、必要な情報や機能はそろっているか(有用性)

この3つは、この講座全体を通して繰り返し出てきます。

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この回のまとめ

  • UIは人とサービスの「接点」(画面・ボタン・文字など)、UXは会社・サービス・製品とのあらゆる関わりを含む「体験の全体」。UIはUXの一部。
  • 「使いやすい」は、ユーザビリティの5つの要素(学びやすさ・効率・覚えやすさ・エラー・満足度)に分けて考える。
  • 使いやすさ(ユーザビリティ)と、必要な機能があること(有用性)は別物。両方そろって「役に立つ」。
  • 体験は「使う前・使っている間・使った後」の流れでできており、画面の外の要素も体験を左右する。
  • 問題は「UIで直すもの」と「UIの外で直すもの」に切り分け、画面でできる手当ても考える。

確認テスト

UI(ユーザーインターフェース)とUX(ユーザー体験)の関係として、最も適切なものはどれでしょう?

  1. UIとUXは同じ意味で、呼び方が違うだけである
  2. UIはUXの一部であり、UXは会社・サービス・製品とのあらゆる関わりを含む
  3. UXはUIの一部であり、画面の見た目の良さを指す
答えと解説

正解は2です。UIは画面やボタンなどの接点を指し、UXはそれを含む体験の全体を指します。画面が使いやすくても、品ぞろえやサポートなどに問題があれば、UXは良くなりません。

NN/gの説明に沿うと、「役に立つ(Useful)」デザインの条件として正しいものはどれでしょう?

  1. 見た目が美しいこと
  2. 最新の技術が使われていること
  3. ユーザビリティ(使いやすさ)と有用性(必要な機能があること)の両方がそろっていること
答えと解説

正解は3です。操作がしやすくても必要な機能がなければ使われず、機能がそろっていても使い方が分からなければ使われません。見た目の美しさや技術の新しさは、それだけでは「役に立つ」条件になりません。

業務システムで、毎日使うベテラン社員から「同じ操作のために何度もクリックしなければならず、時間がかかる」という声が出ています。ユーザビリティの5つの要素のうち、主にどれの問題でしょう?

  1. 効率
  2. 学びやすさ
  3. 覚えやすさ
答えと解説

正解は1です。使い方をすでに覚えている人が、どれだけ速く作業できるかは「効率」の問題です。初めての人がつまずく「学びやすさ」とは、改善の方向が違います。よく使う操作の手順を短くする、まとめて処理できるようにする、といった工夫が考えられます。

ネットショップで「届くのが遅い」という声が多く出ています。この講座の考え方に最も近い対応はどれでしょう?

  1. 画面の問題ではないので、デザインの担当者は何もしなくてよい
  2. 配送の仕組みの見直しを関係部署と進めつつ、画面では届く日の目安を正確に伝える
  3. サイトのデザインを全面的にリニューアルする
答えと解説

正解は2です。配送の遅さそのものはUIの外の問題ですが、画面で届く日の目安を正確に示せば、利用者の不安やがっかりを小さくできます。原因を画面の外に放置したままリニューアルしても、体験は良くなりません。

次回予告

第2回は「ユーザー中心設計(HCD)」です。国際規格ISO 9241-210が示す6つの原則と4つの活動をもとに、「利用者を中心に置いて作る」とは具体的に何をすることなのかを学びます。

NEXT|第2回ユーザー中心設計(HCD):ISO 9241-210の6つの原則と4つの活動次の回へ進む →

参考資料

  1. Don Norman, Jakob Nielsen「The Definition of User Experience (UX)」Nielsen Norman Group(1998年8月8日) https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/ (確認日:2026年11月12日)
  2. Raluca Budiu「Usability 101: Introduction to Usability」Nielsen Norman Group https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/ (確認日:2026年11月12日)

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