事例の読み解き:仕掛けを要件と原理に分解して考える|仕掛学入門 第3回
監修田中 磨生株式会社Abin 代表取締役
株式会社Abin代表取締役。AI SaaSの上場企業やHR系ベンチャーのマーケティング責任者を経て、2023年BtoBマーケティング特化のコンサルティング会社株式会社Abinを設立。創業から30社以上のBtoBマーケティングの戦略立案から実行までを行う。2025年には株式会社プロベルの役員に就任。NYマーケティング株式会社の執行役員も務める。
執筆Abin編集部
KOUZA仕掛学入門
第3回/全4回
この講座の目次を見る
- 第1回仕掛学とは:お願いも強制もせずに、人の行動を変える考え方
- 第2回仕掛けの原理:物理的トリガーと心理的トリガー会員
- 第3回事例の読み解き:仕掛けを要件と原理に分解して考える会員
- 第4回仕掛けをつくる:マーケティング・店舗・Web・社内で使う手順とワーク会員
この回で分かること:①仕掛けの効果を確かめるときの「比べ方」の基本、②大阪大学の研究グループが行った2つの実験(学生食堂のガチャ、パン屋の試食)の結果と、その読み解き方、③仕掛けを3つの要件と2つのトリガーに分解する「読み解きシート」と、仕掛けに見えて仕掛けでないもの。前回は、仕掛けがはたらく原理を学びました。今回は、実際の実験や事例を分解して、仕掛けを見る目を養います。

効果を確かめるには「比べる」
仕掛けを置いたあとに望ましい行動が増えたとしても、それが仕掛けのおかげとは限りません。天気がよかった、セールをしていた、たまたま人が多かった、といった別の理由かもしれないからです。
仕掛けの効果を確かめる基本は、仕掛けがある場合とない場合を、できるだけ同じ条件で比べることです。
- 同じ場所で、時間を分けて比べる:ある時間帯は仕掛けを置き、別の時間帯は置かない。
- 同じ時期に、場所を分けて比べる:似た2つの店の一方にだけ仕掛けを置く。
- 偶然の差かどうかを確かめる:数字の差が、たまたま生まれた程度のものなのか、統計の方法で確かめる。
統計で偶然の差かどうかを確かめる考え方(有意差やp値)は、マーケターのためのデータ分析・統計入門の講座で扱っています。ここでは、2つの実験の結果を読むために、「p値が小さい(一般に0.05未満)ほど、偶然だけでは説明しにくい差である」という見方だけ押さえておきましょう。
実験1:学生食堂の「小鉢ガチャ」
最初は、大阪大学の学生食堂で行われた実験です。2016年の人工知能学会全国大会で発表されました(参考資料1)。
どんな実験か
- ねらい:丼のメニューを選ぶ学生に、野菜などの小鉢もいっしょに選んでもらい、ヘルシーなメニューの購入をうながす。
- 仕掛け:丼のコーナーの待ち列に、レバーを回して遊べる「ガチャ」を置いた。
- 比べ方:2016年1月の3日間、13時〜15時に実施。各日の前半1時間はガチャを置き、後半1時間は置かずに比べた。また、ガチャを置いた時間には、レバーを回した人と回さなかった人も比べた。
結果

| 比べたもの | 小鉢を選んだ割合 | 差の判定 |
|---|---|---|
| ガチャを置いた時間 / 置かなかった時間 | 7.89% / 7.03% | 有意差なし(p=0.845) |
| レバーを回した人 / 回さなかった人 | 25.00% / 6.27% | 有意差あり(p=0.005) |
論文では、「ガチャを置くことで行動が誘発される」という仮説は棄却され、「ガチャで遊ぶことで行動が誘発される」という仮説は支持された、と結論づけています(参考資料1)。
読み解き(編集部の読み解き)
この結果から、次のことが読み取れます。
- 仕掛けに乗った人には変化があった:レバーを回した人は、回さなかった人より小鉢を選ぶ割合が高くなっていました。
- しかし、全体の数字はほとんど変わらなかった:ガチャを置いた時間と置かなかった時間では、はっきりした差は出ませんでした。仕掛けに乗る人が、全体の中で少なかったためと考えられます。
つまり、仕掛けの効果を全体で出すには、どれだけ多くの人を仕掛けに乗せられるか(誘引性の強さ)が重要だということです。
また、「レバーを回した人」と「回さなかった人」の比較には注意も必要です。自分からレバーを回した人は、もともと食事を楽しむことに関心が高い人だった、という可能性もあるからです。この比較だけで「ガチャで遊んだから小鉢を選んだ」と言い切るのは難しく、論文の結論も、こうした読み方の限界をふまえて受け取るのがよいでしょう。
小鉢ガチャの実験で、「ガチャを置いた時間」と「置かなかった時間」の比較の結果として正しいものはどれでしょう?
- ガチャを置いた時間の方が、小鉢を選んだ割合が大きく上がり、有意差があった
- 小鉢を選んだ割合はほとんど変わらず、有意差はなかった
- ガチャを置いた時間の方が、小鉢を選んだ割合が大きく下がった
答えと解説
正解は2です。ガチャを置いた時間は7.89%、置かなかった時間は7.03%で、有意差はありませんでした(p=0.845)。一方、レバーを回した人と回さなかった人の比較では有意差が見られました。仕掛けに乗る人を増やすことの大切さが分かる結果です。
実験2:パン屋の「投票形式の試食」
次は、大阪大学の近くの商店街にあるパン屋で行われた実験です。2017年の人工知能学会全国大会で発表されました(参考資料2)。
どんな実験か
- ねらい:試食をする人を増やす。
- ふつうの試食:2種類のパンと爪楊枝を置き、食べた後の爪楊枝を中央の針山に刺してもらう。
- 投票形式の試食:針山を各パンの横に置き、「おいしいと思った方」の針山に爪楊枝を刺して投票してもらう。
- 比べ方:2つの時期に分け、定休日以外の11時〜13時に、ふつうの試食と投票形式の試食を比べた。
結果

| 試食の形 | 来店客 | 試食した人 | 試食した割合 |
|---|---|---|---|
| 投票形式 | 520人 | 104人 | 20% |
| ふつうの試食 | 468人 | 52人 | 11% |
投票形式の方が、試食した割合は約2倍になり、統計的にも有意な差が見られました(p=0.000209)。年代別に見ると、10代と20代で投票形式の効果がはっきり表れ、30代以上では大きな差は見られませんでした。性別による違いは見られませんでした。著者らは、30代以上で差が出なかった理由として、常連客が多く、試食をしなくても商品を知っていることなどを挙げています(参考資料2)。
3つの要件と2つのトリガーで分解する
この仕掛けを、第1回・第2回で学んだ枠組みで分解してみましょう。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 解決したい問題 | 試食をする人が少ない |
| 望ましい行動 | 試食をする |
| 物理的トリガー | 爪楊枝(「刺すもの」という見立て)と、各パンの横の針山 |
| 心理的トリガー | 挑戦(投票してみたい)、社会的証明(ほかの人の爪楊枝が見える)(参考資料2) |
| 公平性 | 客も店も損をしない |
| 誘引性 | 投票という遊びの要素で、試食したくなる |
| 目的の二重性 | 店:試食してほしい/客:どっちがおいしいか投票したい |
試食を「お願い」するのではなく、「投票」というもう1つの行動に誘い、その結果として試食が増えた、という構造がよく分かります。
パン屋の試食実験で、投票形式とふつうの試食の「試食した割合」の組み合わせとして正しいものはどれでしょう?
- 投票形式11%、ふつうの試食20%
- 投票形式とふつうの試食で、ほぼ同じ
- 投票形式20%、ふつうの試食11%
答えと解説
正解は3です。投票形式は520人中104人(20%)、ふつうの試食は468人中52人(11%)で、約2倍の差があり、統計的にも有意でした。とくに10代と20代で効果がはっきり表れました。
よく知られた例を分解する
松村真宏氏の2013年の論文では、望遠鏡、鳥居、ハエ、ピアノなどを使った仕掛けの事例が取り上げられています(参考資料3)。その中から、よく知られた「男性用トイレのハエ」の例を、枠組みで分解してみます。
男性用トイレの小便器にハエの絵があると、人はつい狙いたくなり、まわりの汚れが減る、という例です。2016年の学会発表でも、清掃費用を減らす効果がある仕掛けの例として紹介されています(参考資料1。ただし、この発表では効果の数値は示されていません)。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 解決したい問題 | 便器のまわりが汚れる |
| 望ましい行動 | 便器の中の決まった場所をねらう |
| 物理的トリガー | ハエの絵(「的」の見立て) |
| 心理的トリガー | 狙いたくなる(挑戦) |
| 目的の二重性 | 管理する側:汚れを減らしたい/使う人:的をねらってみたい |
このように分解すると、ほかの場面に応用しやすくなります。たとえば「洗面所の水はね」や「ゴミ箱の外へのこぼれ」など、「決まった場所をねらってほしい」という問題には、同じ「的の見立て×挑戦」の組み合わせが使えるかもしれません。

仕掛けに見えて、仕掛けでないもの
最後に、見た目は仕掛けに似ていても、3つの要件を満たさないものを確認しておきます(図4)。

ダークパターン:公平性を満たさない
Webサイトやアプリでは、利用者を誘導したり欺いたりして、利用者の利益にならない選択をさせる画面設計が問題になっています。これはダークパターンと呼ばれ、消費者庁も利用者の意識調査を行っています。消費者庁の資料では、OECD(経済協力開発機構)の2022年の定義を引いて、ダークパターンを、消費者を誘導・欺瞞・強制・操作して、多くの場合は消費者の利益にならない選択をさせる手法と説明しています(参考資料4)。
ダークパターンは、利用者が損をするので、仕掛けの公平性を満たしません。解約の手続きをわざと見つけにくくする、気づかないうちに有料の追加サービスにチェックを入れておく、といった画面は、どれだけ「つい」押させる工夫があっても、仕掛けとは呼べません。
罰則・強制:誘引性を満たさない
「守らなければ罰金」「分別しないと回収しない」は、行動を変える効果はあっても、相手がやりたくなって動くわけではないので、誘引性を満たしません。
楽しいだけの企画:目的の二重性がつながっていない
第2回で扱ったとおり、楽しい見た目で人が集まっても、その行動が解決したい問題につながっていなければ、仕掛けとしては機能していません。
利用者が気づかないうちに有料の追加サービスに申し込ませる画面設計が、仕掛けと言えない理由として最も適切なものはどれでしょう?
- 利用者が損をするので、公平性を満たさないから
- 画面のデザインが地味だから
- Webサイトの中の工夫だから
答えと解説
正解は1です。このような画面設計はダークパターンと呼ばれ、利用者の利益にならない選択をさせます。誰も不利益を被らないという公平性を満たさないので、仕掛けとは言えません。
実務ではこう使う
街や店、Webサイトで「思わず行動してしまった」体験に出会ったら、図1の読み解きシートで分解してみましょう。分解した仕掛けをためておくと、自分の課題に応用できる「仕掛けの引き出し」になります(図5)。

- 見つける:日常の中で「つい」行動してしまった場面に気づく。
- 分解する:読み解きシートで、問題・行動・2つのトリガー・3つの要件を書き出す。
- ためる:スプレッドシートなどに、トリガーの組み合わせ(例:的の見立て×挑戦)ごとに分類してためる。
- 応用する:自分の課題に近い「望ましい行動」の仕掛けを探し、組み合わせを借りる。
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- 仕掛けの効果は、仕掛けがある場合とない場合を、できるだけ同じ条件で比べて確かめる。
- 小鉢ガチャの実験では、ガチャを置いただけでは全体の割合に有意差はなかったが、レバーを回した人は回さなかった人より小鉢を選ぶ割合が高かった。仕掛けに乗る人を増やすことが大切。
- パン屋の試食実験では、投票形式にすると試食した割合が11%から20%に増え、とくに10代・20代で効果が大きかった。
- 仕掛けは、問題・行動・物理的トリガー・心理的トリガー・3つの要件に分解すると、ほかの場面に応用しやすくなる。
- ダークパターン(公平性を満たさない)、罰則(誘引性を満たさない)、楽しいだけの企画(目的がつながらない)は、仕掛けとは区別する。
確認テスト
仕掛けの効果を確かめる方法として、最も適切なものはどれでしょう?
- 仕掛けを置いた日に人が多ければ、仕掛けの効果だと判断する
- 仕掛けを置いた担当者の感想で判断する
- 仕掛けがある場合とない場合を、できるだけ同じ条件で比べる
答えと解説
正解は3です。行動が増えた理由は、天気やセールなど別の要因かもしれません。時間や場所を分けて、仕掛けがある場合とない場合を同じ条件で比べることが基本です。
小鉢ガチャの実験から読み取れることとして、この回の説明に最も近いものはどれでしょう?
- ガチャは誰にも何の影響も与えなかった
- 仕掛けに乗った人には変化が見られたが、乗る人が少ないと全体の数字は変わりにくい
- ガチャを置いただけで、全体の小鉢の売上が大幅に増えた
答えと解説
正解は2です。レバーを回した人とそうでない人では差がありましたが、ガチャを置いた時間と置かなかった時間では有意差がありませんでした。全体の効果を出すには、多くの人を仕掛けに乗せる誘引性が大切です。
パン屋の試食実験の仕掛けで、「目的の二重性」にあたる組み合わせとして最も適切なものはどれでしょう?
- 店は試食してほしい、客はどちらがおいしいか投票したい
- 店も客も、パンを安く売りたい
- 店は爪楊枝を減らしたい、客は爪楊枝を持ち帰りたい
答えと解説
正解は1です。店の目的(試食を増やしたい)と、客の目的(投票してみたい)が異なり、客が投票という自分の目的で動いた結果、店の目的もかなう構造になっています。
ダークパターンについて、この回の説明として正しいものはどれでしょう?
- 利用者が楽しめるように画面を工夫したもので、仕掛けの一種である
- 利用者を誘導・欺瞞・強制・操作して、多くの場合は利用者の利益にならない選択をさせる手法で、公平性を満たさない
- 罰則で行動を守らせる方法である
答えと解説
正解は2です。消費者庁の資料では、OECDの定義を引いてこのように説明されています。利用者が損をするため、仕掛けの公平性を満たしません。
次回予告
最終回の第4回では、ここまでの内容を使って、自分の課題に対して仕掛けをつくる手順を扱います。マーケティング・店舗・Web・社内の場面別のアイデア例と、ワークシート、効果の確かめ方を紹介します。
参考資料
- 板谷祥奈・宮武由佳・田縁正明・廣本嶺・松村真宏「小鉢ガチャ実験 ~学生食堂におけるヘルシーメニュー購買行動促進~」人工知能学会全国大会(2016) https://www.ai-gakkai.or.jp/jsai2016/webprogram/2016/pdf/206.pdf (確認日:2026年11月12日)
- 板谷祥奈・張凌雲・松村真宏「仕掛けによる試食促進の試み」人工知能学会全国大会(2017) https://www.ai-gakkai.or.jp/jsai2017/webprogram/2017/pdf/589.pdf (確認日:2026年11月12日)
- Naohiro Matsumura, “A Shikake as an Embodied Trigger for Behavior Change,” Shikakeology: Designing Triggers for Behavior Change, Papers from the 2013 AAAI Spring Symposium https://cdn.aaai.org/ocs/5761/5761-24554-1-PB.pdf (確認日:2026年11月12日)
- 消費者庁 新未来創造戦略本部「Webページ等におけるいわゆるダークパターンに対する消費者意識調査について(概要版)」令和8年6月 https://www.caa.go.jp/policies/future/icprc/research_002/assets/caa_futurer_cms201_260618_02.pdf (確認日:2026年11月12日)
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