仕掛けの原理:物理的トリガーと心理的トリガー|仕掛学入門 第2回
監修田中 磨生株式会社Abin 代表取締役
株式会社Abin代表取締役。AI SaaSの上場企業やHR系ベンチャーのマーケティング責任者を経て、2023年BtoBマーケティング特化のコンサルティング会社株式会社Abinを設立。創業から30社以上のBtoBマーケティングの戦略立案から実行までを行う。2025年には株式会社プロベルの役員に就任。NYマーケティング株式会社の執行役員も務める。
執筆Abin編集部
KOUZA仕掛学入門
第2回/全4回
この講座の目次を見る
- 第1回仕掛学とは:お願いも強制もせずに、人の行動を変える考え方
- 第2回仕掛けの原理:物理的トリガーと心理的トリガー会員
- 第3回事例の読み解き:仕掛けを要件と原理に分解して考える会員
- 第4回仕掛けをつくる:マーケティング・店舗・Web・社内で使う手順とワーク会員
この回で分かること:①仕掛けが人を動かすしくみを、「物理的トリガー」と「心理的トリガー」の2つで捉える考え方、②見た目・見立て・反応などの物理的トリガーの例、③好奇心・挑戦・社会的証明などの心理的トリガーと、関連する理論(影響力の原理、フォッグ行動モデルなど)。前回は、仕掛けの定義と3つの要件を学びました。今回は、仕掛けが「なぜ効くのか」を分解します。

仕掛けは、2段階で人を動かす
仕掛けが人を動かすしくみは、物理的トリガーと心理的トリガーの2つに分けて考えると分かりやすくなります。トリガーとは「引き金」、つまり行動のきっかけのことです。
松村真宏氏は、2013年の論文で、仕掛けのきっかけを次のように整理しています(参考資料1)。
- 物理的トリガー:目に見え、触れられる「もの」の側のきっかけ。形、置き方、見た目、音など。
- 心理的トリガー:人の心の側のきっかけ。好奇心、やってみたい気持ち、まわりと同じでありたい気持ちなど。
そして、物理的トリガーのはたらき方には、直接はたらくものと、心理的トリガーを呼び起こすことで間接的にはたらくものがある、と説明しています(図1)。
直接はたらく物理的トリガー
ものの形や見た目そのものが、「こう使うものだ」と伝えるはたらきです。論文では、デザイン研究者ドナルド・ノーマンの「アフォーダンス」「シグニファイア」という考え方や、「形は機能に従う」というルイス・サリヴァンの言葉を引いて説明しています(参考資料1)。
- アフォーダンス:ものが、人にどんな行動ができるかを示していること。平らな板は「押せる」、取っ手は「引ける」ことを感じさせます。
- シグニファイア:どこで、どう行動すればよいかを示す手がかり。ドアの「押す」の表示や、押す場所にある金属の板などです。
これらは、人が考えなくても正しく使えるようにするデザインの基本です。
心理的トリガーを呼び起こす物理的トリガー
仕掛学でとくに注目されるのは、もう1つの、間接的なはたらきです。ものの見た目が、人の心の中に「見てみたい」「やってみたい」という気持ちを呼び起こし、その気持ちが行動を生む、という流れです。
たとえば、ゴミ箱の上にバスケットのゴールがついていれば(架空の例)、人は「入るかな、やってみたい」という挑戦の気持ちを感じます。ゴールという物理的トリガーが、挑戦という心理的トリガーを呼び起こし、ゴミを投げ入れるという行動が生まれるのです。
「ゴミ箱の上にバスケットのゴールがついていて、つい投げ入れたくなる」という例で、心理的トリガーにあたるものはどれでしょう?
- ゴールの形
- 「入るかな、やってみたい」という挑戦の気持ち
- ゴミ箱の大きさ
答えと解説
正解は2です。ゴールの形は物理的トリガーで、それが呼び起こす「やってみたい」という挑戦の気持ちが心理的トリガーです。物理的トリガーが心理的トリガーを呼び起こし、行動が生まれます。
物理的トリガーの例
物理的トリガーには、さまざまな種類があります。ここでは、仕掛けを考えるときに使いやすい代表的なものを紹介します(図2)。

見立て(アナロジー)
あるものを、別のものに見立てることで、行動を引き出す方法です。人は、見慣れたものの形を見ると、それにふさわしい行動を思い浮かべます。
大阪大学の研究グループは、2017年の学会発表で、爪楊枝が「何かを刺すもの」として認識されていることを、試食をうながす物理的トリガー(アナロジー)として使っています(参考資料2)。この実験の結果は第3回でくわしく扱います。
身近な例でいえば、床に足あとのマークを描くと(架空の例)、人はその上を歩きたくなります。足あとが「ここを歩く」という意味に見立てられるからです。見立ては、新しい説明がいらないのが強みです。誰もが知っている形を借りるので、見た瞬間に「どうすればよいか」が伝わります。
反応(フィードバック)
行動したときに、音や光、表示などの反応が返ってくるようにする方法です。ボタンを押すと音が鳴る、ゴミを入れると「ありがとう」と声がする(架空の例)、といったものです。反応があると、人は「もう一度やってみたい」と感じ、行動が続きやすくなります。
置き方・位置
ものを置く場所や順番、高さを変える方法です。前回紹介したナッジにも近い考え方で、目につく場所や手が届きやすい場所にあるものは選ばれやすくなります。仕掛けでは、置き方を工夫して「つい手が伸びる」位置にきっかけを置くことで、ほかのトリガーの効果を引き出すこともよくあります。どんなに楽しいゴミ箱でも、人が通らない場所に置いてあっては、誰の目にも留まりません。
いつもと違う見た目
見慣れた場所に、いつもと違うものがあると、人は「何だろう」と立ち止まります。いつもの階段が鍵盤の柄になっている、ゴミ箱の口がのぞき穴のようになっている(いずれも架空の例)、といった「違和感」は、次に説明する好奇心を呼び起こします。
心理的トリガーの例
物理的トリガーが呼び起こす心の側のきっかけには、どんなものがあるでしょうか。松村氏の2013年の論文では、事例の中で、好奇心・挑戦・報酬・社会的規範などがはたらいていると説明しています(参考資料1)。2017年の試食の実験では、挑戦と社会的証明を心理的トリガーとして使っています(参考資料2)。代表的なものを整理します(図3)。

| 心理的トリガー | どんな気持ちか | 仕掛けの例(架空の例) |
|---|---|---|
| 好奇心 | 何だろう、見てみたい | のぞき穴の向こうに何かが見える箱 |
| 挑戦 | できるかな、やってみたい | 投げ入れるゴール付きのゴミ箱 |
| 社会的証明 | ほかの人もやっているなら | 投票で、ほかの人の票が見える箱 |
| 報酬 | 何かもらえる、楽しいことが起きる | 入れると音や光の反応がある箱 |
社会的証明と社会的規範
社会的証明とは、ほかの人の行動を見て、「みんながやっているなら正しいのだろう」と判断する心の動きです。試食の実験では、ほかのお客さんが刺した爪楊枝が見えることが、社会的証明として使われています(参考資料2)。
社会的規範は、「ここではこうするのが当たり前」という、まわりの人たちの暗黙のルールです。きれいな場所ではゴミを捨てにくい、といった心理がこれにあたります。

関連する理論とのつながり
心理的トリガーは、仕掛学だけの考え方ではありません。松村氏の2013年の論文では、ほかの分野で知られる人を動かす原理を、心理的トリガーの整理の参考として紹介しています(参考資料1)。代表的なものを2つ見ておきましょう(図4)。

影響力の6つの原理
心理学者ロバート・チャルディーニは、人が説得されて動くときにはたらく原理として、返報性(してもらったらお返しをしたくなる)、権威、社会的証明、一貫性(一度決めたことを守りたくなる)、好意、希少性(少ないものほど欲しくなる)を挙げています。松村氏の論文でも、この6つが紹介されています(参考資料1)。
フォッグ行動モデル
スタンフォード大学の行動デザイン研究所を創設したBJ・フォッグ氏は、行動は動機(Motivation)、能力(Ability)、きっかけ(Prompt)の3つが同じときにそろったときに起きる、と説明しています。頭文字をとって「B=MAP」と表します(参考資料3)。行動が起きないときは、3つのうち少なくとも1つが欠けている、という考え方です。
なお、松村氏の2013年の論文では、このモデルの3つ目の要素を「Trigger(きっかけ)」として紹介しています(参考資料1)。フォッグ氏の現在の説明では「Prompt」という言葉が使われています(参考資料3)。
フォッグ行動モデルで仕掛けを見ると、仕掛けは主に、動機(やってみたい気持ち)を高め、きっかけを目の前に置くはたらきをしているといえます。同時に、仕掛けに乗る行動はかんたんでなければならない(能力の負担を小さくする)ことも分かります。どんなに楽しそうでも、手順が面倒なら人は動きません。
フォッグ行動モデル(B=MAP)で、行動が起きるために同時にそろう必要があるとされる3つの要素はどれでしょう?
- 価格・品質・デザイン
- 公平性・誘引性・目的の二重性
- 動機・能力・きっかけ(プロンプト)
答えと解説
正解は3です。動機(Motivation)、能力(Ability)、きっかけ(Prompt)が同時にそろったときに行動が起きると説明されています。2は仕掛けの3つの要件で、別の考え方です。
よくある誤解:「楽しければ、何でも仕掛けになる」
楽しい見た目のものを置いても、それが解決したい問題の行動につながっていなければ、仕掛けにはなりません。たとえば、面白い形のオブジェを店の前に置いて人が集まっても、写真を撮って帰るだけで、店に入る行動につながらなければ、店にとっての問題は解決していません。
仕掛けを考えるときは、「どんな気持ちを呼び起こすか(心理的トリガー)」と同時に、「その気持ちから生まれる行動が、解決したい問題の行動そのものになっているか」を必ず確かめます。前回扱った「目的の二重性」は、ここがうまくつながっていることを求める要件でもあります。
店の前に面白い形のオブジェを置いたら、写真を撮る人は増えたが、入店する人は増えなかった。仕掛けとしての問題点として、最も適切なものはどれでしょう?
- 呼び起こした気持ちから生まれる行動(写真を撮る)が、解決したい行動(入店する)につながっていない
- オブジェの色が地味すぎた
- 写真を撮る人が多すぎた
答えと解説
正解は1です。楽しい見た目で人の気持ちを動かせても、その行動が解決したい問題の行動につながっていなければ、仕掛けとしては機能していません。たとえば、オブジェの続きが店の中にあるようにするなど、入店につながる工夫が必要です。
実務ではこう使う
自分の現場で仕掛けを考えるときは、物理的トリガーと心理的トリガーを組み合わせの表にして、アイデアを広げると便利です(図5)。

たとえば、「展示会のブースで、名刺をもっと置いていってもらいたい」という課題で考えてみます(架空の例)。
| 好奇心 | 挑戦 | 社会的証明 | 報酬 | |
|---|---|---|---|---|
| 見立て | 名刺入れを「郵便ポスト」に見立て、中から返事が届く | 名刺を的のマスに差し込む | 投函された名刺の数が見える透明なポスト | 投函すると記念の小物が出てくる |
| 反応 | 入れると何かが光る | 入れた枚数で点数が出る | 今日の参加者数が表示される | 入れると音とともに抽選が始まる |
表のマスを1つずつ埋めていくと、思いつきだけでは出てこないアイデアが生まれます。次に、出てきたアイデアを前回の3つの要件(誰も損をしないか、やりたくなるか、目的はつながるか)で絞り込みます。具体的な手順は第4回で扱います。
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- 仕掛けのきっかけは、ものの側の「物理的トリガー」と、心の側の「心理的トリガー」に分けて考えられる。
- 物理的トリガーには、形が使い方を伝える直接的なはたらきと、心理的トリガーを呼び起こす間接的なはたらきがある。
- 物理的トリガーの例は、見立て(アナロジー)、反応(フィードバック)、置き方、いつもと違う見た目など。心理的トリガーの例は、好奇心、挑戦、社会的証明、報酬、社会的規範など。
- チャルディーニの影響力の6つの原理や、フォッグ行動モデル(動機・能力・きっかけ)も、仕掛けを考えるときの参考になる。
- 楽しいだけでは仕掛けにならない。呼び起こした行動が、解決したい行動につながっているかを確かめる。
確認テスト
物理的トリガーの「間接的なはたらき」の説明として、最も適切なものはどれでしょう?
- ものの形が、そのまま正しい使い方を伝える
- ものの見た目が、好奇心や挑戦などの気持ちを呼び起こし、その気持ちが行動を生む
- 罰則を設けて、行動を守らせる
答えと解説
正解は2です。仕掛学では、物理的トリガーが心理的トリガーを呼び起こすことで行動が生まれる、という間接的なはたらきにとくに注目します。1は直接的なはたらきにあたります。
「床に足あとのマークを描くと、その上を歩きたくなる」という例で使われている物理的トリガーとして、最も近いものはどれでしょう?
- 見立て(アナロジー)
- 報酬
- 罰則
答えと解説
正解は1です。足あとの形が「ここを歩く」という意味に見立てられるため、人はその上を歩きたくなります。
試食の実験で、ほかのお客さんが刺した爪楊枝が見えるようにしたことが利用している心理的トリガーとして、論文で挙げられているものはどれでしょう?
- 希少性
- 権威
- 社会的証明
答えと解説
正解は3です。ほかの人の行動が見えることで、「みんながやっているなら」と行動したくなる社会的証明が使われています。実験では、投票の形にすることで「挑戦」の要素もあわせて使っています。
フォッグ行動モデルから見たとき、仕掛けに乗る行動について気をつけるべき点として最も適切なものはどれでしょう?
- 行動の手順は、複雑であるほど楽しい
- どんなに楽しそうでも、手順が面倒だと人は動かないので、行動はかんたんにする
- きっかけは、できるだけ目立たない場所に置く
答えと解説
正解は2です。フォッグ行動モデルでは、動機・能力・きっかけがそろったときに行動が起きます。仕掛けで動機を高めても、行動が難しければ(能力の負担が大きければ)人は動きません。
次回予告
第3回では、大学の研究グループが行った実験の結果を読みながら、仕掛けの効果をどう確かめるかを考えます。あわせて、よく知られた仕掛けの例を、3つの要件と2つのトリガーに分解して読み解きます。
参考資料
- Naohiro Matsumura, “A Shikake as an Embodied Trigger for Behavior Change,” Shikakeology: Designing Triggers for Behavior Change, Papers from the 2013 AAAI Spring Symposium https://cdn.aaai.org/ocs/5761/5761-24554-1-PB.pdf (確認日:2026年11月12日)
- 板谷祥奈・張凌雲・松村真宏「仕掛けによる試食促進の試み」人工知能学会全国大会(2017) https://www.ai-gakkai.or.jp/jsai2017/webprogram/2017/pdf/589.pdf (確認日:2026年11月12日)
- Fogg Behavior Model(BJ Fogg) https://behaviormodel.org/ (確認日:2026年11月12日)
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